کانستراکت2 به شما اجازه می‌دهد بازی‌هایی حرفه‌ای بسازید.

۶ مطلب با موضوع «مطالب مفید بازی سازی» ثبت شده است

سند طراحی بازی چگونه نوشته می شود؟

 

مقدمه:

تمام بخش های یک بازی به صورت مختصر در سند طراحی بازی (Game Design Documnet) گردآوری می شود و البته تعداد صفحات بستگی به بزرگی بازی داد، به عنوان مثال، کاملا واضح است که بازی Tetris و GTA در تعداد صفحات سند طراحی با هم متفاوتند.

سند طراحی بازی، ته تونل تاریک توسعه بازی را روشن می کند:

وقتی در تونل تاریک و پر پیچ و خم بازی سازی قرار دارید، سند طراحی بازی مسیر  را برای شما روشن می کند ودر نتیجه خواهید دانست که چه کار کنید و مسیرهای پیش رو مشخص می شوند. این مسئله باعث می شود که روند توسعه بازی بسیار سریع تر از وقتی شود که این سند را ندارید.

افسانه سند طراحی بازی:

طراحان بازی تازه کار و سایر رویا پردازان نظرات جالبی در مورد روند طراحی بازی دارند. کسانی که با قانون حلقه آشنا نشده اند معتقدند یک طراح بازی نابغه با یک کیبرد نشسته و شروع به تایپ سند طراحی بازی ای عالی و بدون نقص می کند. وقتی که این شاهکار به اتمام رسید، او این سند را در دست می گیرد و به برنامه نویسان و هنرمندان می دهد تا آن را به واقعیت تبدیل کنند. اگر فقط فکر بیهوده طراحان این باشد:" اگر من بتوانم یک فرمت مناسب برای سند طراحی بازی پیدا کنم، میتوانم یک طراح بازی خوب نیز باشم. من پر از ایده ام – اما بدون این قالبت جادویی، راهی برای طراحی بازی وجود ندارد".

پس به شما می گویم: قالب جادویی وجود ندارد

قالب جادویی وجود نداشته و نخواهد داشت. پس آیا این بدین معنی است که سند بخشی از طراحی بازی نیست؟ نه. سند یکی از بخش های بسیار مهم طرای بازی است. اما سند برای هر بازی و هر تیم متفاوت است. برای فهمیدن ساختار مناسب سند برای بازی خود، ابتدا باید اهداف را درک کنید.

اهداف سند طراحی:

سند طراحی بازی شامل یکی از دو هدف حافظه  و ارتباط است.

حافظه:

حافظه انسان وحشتناک است؛ طراحی بازی پر از هزاران تصمیم مهم در خصوص تعریف بازی است. خب این نکته مهمی مبنی بر اینکه شما قادر نیستید همه را به خاطر بسپارید. وقتی که میلیون ها ایده آماده در ذهن خود دارید، تصورش برای شما سخت است که آنها را فراموش کنید...اما دو هفته بعد، و بعد از دو ساعت طراحی تصمیم، فراموش کردن حتی مبتکرانه ترین راه حل ها بسیار ساده است. اگر شما به اهمیت ضبط تصمیم های خود پی ببرید، این امر شما را از زحمت پیدا کردن دوباره پیدا کردن یک راه حل فارغ می کند.

ارتباط:

حتی اگر خدا به شما نعمت حافظه قوی را هم داده باشد، شما مجبور به این هستید که تصمیم های مربوط به بازی خود را با افراد دیگر تیم در میان بگذارید و "سند" موثرترین روش برای انجام این کار است. به طور فرض یک خط دیالوگ را در نظر بگیرید. فردی آنرا می بیند، در مورد آن فکر کرده و معایب آنرا می نویسد و یا این که راهی برای بهتر کردن آن پیشنهاد می دهد. سند میتواند فکر های بیشتر و سریع تری را پیرامون یک تصمیم فراهم کند.

پس از مشخص شدن هدف شما، شش گروه انتظار دارند تا سند شما را ببیند که هر کدام دارای خصیصه های خود هستند.

بخش طراحی:

1-مرور کلی بر طراحی بازی

2-سند طراحی جزئی تر

3-مرور کلی بر داستان

بخش مهندسی:

4-سند طراحی فنی

5-مرور کلی بر خط مش

6-محدودیت های سیستمی

بخش هنری:

7-راهنمای هنری

8-مرور کلی بر کانسپت آرت ها

بخش مدیریت:

9-بودجه بازی

10-جدول زمان بندی پروژه

بخش نویسندگی:

11-راهنمای داستان

12-نوشته ها (دیالوگ ها و..)

13-آموزش بازی و راهنما

بازیکن ها:

14-زیر وبم بازی

و دوباره ، این اسناد جادویی نیستند. هر بازی سند خاص خودش را دارد و هر کدام دارای دو هدف یادآوری و تعامل هستد که برای این منظور باید خود را کاوش کنید.

پس، از کجا شروع کنم؟

از ساده شروع کن. در این حد که بگویی کار طراحی آغاز شده است، همه ایده های خود را که انتظار دارید تبدیل به بازی شوند را به صورت لیست داخل یک سند بنویسید. وقتی که لیست رشد پیدا کرد، حالا نوبت سوالاتی در مورد طراحی در ذهن شما به وجود می آید، این سوالات خیلی مهم است، پس سریع آنها را یادداشت کنید تا فراموش نشوند! روی طراحی کار کنید، در اصل به این معنی که به این سوالات پاسخ دهید. به تدریج، لیست ایده های شما، برنامه ها، سوالات و پاسخ ها سند شما را رشد می دهند، افکاری را که می خواید به ذهن بسپارید و افکاری را که با آن ارتباط برقرار می کنید را یادداشت کنید، سپس، شما یک سند طراحی دارید که بر اساس قالبی جادویی نیست.

جمع بندی:

  • سند طراحی به ما کمک می کند تا فکر های بیشتری را پیرامون طراحی بازی فراهم کنیم
  • سند طراحی بازی قالبی جادویی ندارد
  • سند طراحی بازی، باعث میشود تا از پاسخ دادن دوباره به مسائلی که قبلا حل کردیم خودداری کنیم
  • سند طراحی برای هر بازی و هر هدفی متفاوت است
  • سند طراحی برای شش گروه طراحی - مدریت – بازیکنان – مهندسان – نویسندگی – هنری نوشته می شود
  • همه چیز مثل خمیر است، سند طراحی شما در طی پروسه تولید تغییر خواهد کرد.

و در آخر از خود بپرسید:

ما  باید برای به خاطر سپردن ایده ها در طول طراحی بازی، چه کار کنیم؟

در طول طراحی بازی، چه مواردی هستند که لازم است در اختیار سایر اعضای تیم قرار گیرند ؟

اما خب بهتر است تا بعد از اجرای روش حلقه (یعنی کم کم و به صورت کلی به جزیی) ، سراغ یک قالب برویم تا سند برای سایر افراد مفهوم تر شود. پس:

یک نوع قالب بندی برای سند طراحی بازی، درون یک سند طراحی بازی معمولن این بخش ها نوشته می شود:

  • اهداف بازی
  • مرور کلی بر داستان
  • کنترل های بازی
  • نیازمندی های فنی
  • توضیحات میان پرده ها (در صورت وجود)
  • صفحه عنوان یا شروع ( اول بازی چه چیزی نمایش داده شود: عکس- ویدئو)
  • فلوچارت بازی (از صفحه شروع، تا باختن بازیکن)
  • صفحه بارگزاری(وقتی که صفحه در حال بارگزاری هست ، بازیکن چه چیزی می بیند؟)
  • دوربین های بازی (اول شخص – سوم شخص – دو و نیم بعدی و... )
  • سیستم HUD (روی صفحه بازی چه چیزی نماییش داده شود؟ خون – میزان تیر و مهمات و....)
  • کاراکترهای بازیکن
  • دارایی های بازیکن
  • خون
  • سیستم امتیاز دهی
  • وسایل نقلیه درون بازی
  • مراحل و مکان ها (نام مرحله- تم مرحله- جنگی – کوهستانی و...)
  • مکانیک های کلی بازی
  • دشمنان (و این که هر دشمن در چه مرحله ای نمایان شود)
  • باس ها (در چه مرحله ای با چه باسی مواجه می شود)
  • کاراکتر های نابازیکن (کاراکتر هایی در بازی که بازیکن نیستند- نام –جنس و...)
  • بازی های کوچک درون بازی (در صورت وجود)

۰ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

چرا مراحل بازی سخت می شوند؟

تا به­ حال پیش آمده که هنگام بازی به یک مرحله سخت برسید و پس از باخت ­های پی در پی، بازی از شما بخواهد که درجه سختی را آسان ­تر کنید؟ چه حسی به شما دست داده ­است؟ آیا تابه­ حال از اینکه سطوح درجه سختی نمی­تواند با سطح مهارت شما مطابقت داشته باشد درمانده شده ­اید؟ آیا پیش آمده که پس از چندین باخت در یک مرحله، ناگهان بازی آسانشود و شما آن را به راحتی رد کنید؟ حسی که به شما دست می­ دهد از جنس موفقیت وشادی است یا اینکه در اعتماد به نفستان تاثیر منفی می­گذارد؟

 درجه سختی یکی از مهم­ترین ارکان بازی­ هاست و در بازی­ های استاندارد به­ شدت به آن بها داده می ­شود؛ زیرا این موضوع با میزان لذت بردن از بازی رابطه مستقیم دارد. برای اینکه حس بُرد و موفقیت در بازیکن ایجاد شود، باید از حربه­ های خاص بازی­سازی استفاده کرد. یکی از این حربه ­ها «درجه سختی پویا» (Dynamic Difficulty) نام دارد. این سیستم می­ خواهد رابطه مستقیم بین لذت بردن و به ­چالش کشیده شدن را در تمام مراحل برقرار سازد. این مطلب که توسط Asher Einhorn در سایت Gamasutra نوشته شده، با توضیح درجه سختی پویا و چگونگی استفاده از آن، بازی­سازان را به ساخت اثری استاندارد ترغیب می کند. 

 درجه سختی - چگونه به صورت مخفیانه و پویا بازی را آسان تر کنیم!

«درجه سختی پویا»  به معنای آن است که چالش ­ها براساس مهارت بازیکن تنظیم شود. درنگاه اول، این سیستم نقش مثبتی را ایفا می کند اما درمیان بازیکن ها وجه ­ی بدی دارد. در اکثر مواقع درجه سختی پویا، در درجه سختی اصلی خود بازی دخل و تصرف می­ کند؛ زیرا مجبور است خودش را با بازیکن های مبتدی وقف دهد. به همین دلیل مخاطب نمی­تواند از درجه سختی حقیقی بازی لذت ببرد و به چالش کشیده نمی­شود. این موضوع کاملاً به علاقه­ ی سازنده ­ها مربوط است؛ شاید آنها میخواهند که هرکس به یک اندازه سختی بکشد. برای تحقق این مسئله، درجه سختی به مهارت بازیکن وابسته می ­شود. همین سیستم به ظاهر ساده مشکلات بسیاری را به همراه خود می ­آورد.

درجه سختی پویا، اگر به درستی اجرا شود، هموار یا ناهموار کردن راه اتمام مراحل، مناسب هر بازیباز است. حذف یک چالش به سبب آنکه بازیکن در شکست آن ناموفق باشد کار اشتباهی است. ما، به عنوان طراح بازی، باید تمام رفتارها و حرکات هرلحظه بازیکن را بررسی و چالش ­های آینده را براساس آن تنظیم کنیم. هدف این سیستم آسان کردن درجه سختی مرحله ­ای که بازیکن در آن به مبارزه می ­پردازد نیست.

در علم بازی­سازی، به زمانی که بازیکن در بهترین حالت ممکن به چالش کشیده شود «شارش»(Flow) می­گویند. مطالب و کتاب­های بسیاری راجع ­به این موضوع نوشته شده است. در حالت «شارش» بازیکن نه زیر فشار قرار میگیرد ( Anxiety) نه از آسان بودن بازی خسته می­شود (Boredom). این حالت برای هر بازی­باز متفاوت است. بدیهی است که سطح چالش­ ها ( Challenges) با پیشرفت مهارت بازی­کن ( Skills) افزایش می­ یابد.

 در واقع تمام بازیکن ها به نوعی از این سیستم استفاده می­ کنند. یکی از پیچیده ­ترین سیستم­هایی که برای درجه سختی بازی­ها تنظیم شده در بازی Left 4 Dead وجود دارد. این سیستم «کارگردان هوش مصنوعی» نام دارد که براساس مهارت شما، درجه سختی و فشار وارده توسط دشمنان را تنظیم می­ کند. یا آنکه می­توان طوری کد نوشت که احتمال انتخاب یک عدد از میان تعدادی از اعداد به­ صورت مساوی برای همه­ ی آن­ها برقرار نباشد تا شانس بیشتری برای انتخاب عددی خاص ایجاد شود که از ساده ­ترین مثال ­ها در این مورد است.

بایدها و نبایدها:

مهم­ترین موضوع این است که این سیستم نباید محسوس باشد. شما نمی­خواهید که بازیکن بفهمد که به فرض مثال نوار سلامتی به­ طور خودکار تغییر می­ کند. این کار به دو طریق انجام می­شود.

مطمئن باشید که تغییرات مربوط به درجه سختی در ابعاد کوچک انجام میگیرد.

به عنوان مثال مقدار آسیبی که توسط دشمنان می­بینید، افزایش زمانِ واکنش دشمنان نسبت به وجود شما و ... از تغییرات کوچکی هستند که به چشم نمی­ آیند اما در روند بازی تاثیرگذارند. تغییراتی که در ابعاد بزرگ انجام می­ شود، شامل کم کردن تعداد دشمن­ ها، جلوگیری از آن­ ها برای انجام حملات محدود، کم کردن تعداد دشمن­ ها، حذف ­کردن تعدادی از حرکات خطرناکی که در حملات انجام می ­دهد، اهدا یک قابلیت یا شی به بازیکن بلافاصله بعد از مردن در بازی (Respawn)، استفاده از علم هندسه جهت آسان ­سازی ساختار مراحل بازی (مانند ساخت مانع یا سپر جهت سنگرگیری) و ... هستند. این تغییرات به سادگی توسط بازیکن شناخته می ­شوند. البته، ممکن است همین تغییرات کوچک اصلاً تاثیرگذار نباشد! به ­عنوان مثال کاهش نوار سلامتی به صورت مخفی و کم، توسط بازی­کن شناخته نمی ­شود اما درنهایت نه ­تنها تاثیر محسوسی ندارد بلکه در عملکرد بازیکن تغییری ایجاد نمی­کند. در همان حال، کاهش نوار سلامتی دشمنان به ­شدت تاثیرگذار است زیرا دشمنان زودتر می­میرند و نسبت به حالت عادی کمتر ضربه می­خورند.

تغییراتی که در درجه سختی مراحل بعد اعمال می ­کنید باید براساس اطلاعات مراحل قبل آن باشد.

این موضوع به دو فاکتور وابسته است: قانون شارش و عدم احساس تغییرات. ماموریت شما این است که میزان مهارت بازی­کن را شناسایی کنید و درجه سختی مراحل باقی­مانده را براساس آن تنظیم کنید. شما نباید درجه سختی مرحله ­ای که بازیکن در آن قرار دارد را همان لحظه تغییر دهید زیرا او متوجه آن خواهد شد. از طرفی، نباید تغییراتتان در فواصل طولانی رخ دهد زیرا امکان دارد بازی­کن در یکی از مراحل به بن بست برسد.

حتماً در این فکر بوده اید که اگر بازی­کن در یک مرحله سخت گیر کند و هیچ­وقت نتواند از آن بگذرد چه کار باید کرد، حتی اگر چالش­هایی آسان­تر برای آن در مراحل بعد درنظر گرفته شده است. اگر بازی­کن نتواند از مرحله عبور کند دیگر آن را ادامه نخواهد داد. این یک موضوع بسیار جدی است، و راه­ حل­های مختلفی برای حل این مسئله وجود دارد؛ اما در حالت ایده ­ال، مهارت شما با گذشت زمان افزایش می­ یابد و اگر سیستم درجه سختی پویا درست تنظیم شده باشد این مشکل تا حد زیادی حل می­ شود. من همیشه با طراحانی برخورد می­کنم که اعتقاد دارند این سیستم برای آسان کردن بازی نسبت به درجه سختی اصلی انجام می­شود در حالی که نباید این­طور باشد. شما باید بازی­کنان حرفه ­ای را نیز درنظر بگیرید تا با گذر از مراحل، چالش­ های بیشتری منتظر آن­ها باشد. درجه سختی باید طوری تنظیم شود تا نه بازی­کن مبتدی درمانده شوند و نه برای با­زیکن حرفه ­ای خسته­ کننده باشد.

نکات ریز:

نکاتی که می­خواهم بگویم بیشتر حالت شخصی دارد پس به خود شما مربوط است که براساس امکاناتتان چه کارهایی را انجام دهد؛ اما برای اینکه جرقه ­ای در ذهنتان ایجاد کنم، یک سری پیشنهادات به شما می­دهم که شخصاً از آنها استفاده می­کنم.

  • تغییر دادن رفتار هوش مصنوعی، میزان تمایل به حمله توسط دشمن و آسیبی که به بازی­کن می­ زند راه ­های خوبی برای ایجاد درجه سختی پویا هستند. در بسیاری از بازی­ ها سیستم ­هایی وجود دارد که دشمنان را به ­صورت گروهی کنترل می کند؛ مثلا در یک لحظه چند دشمن به بازیکن ضربه بزند، دشمن در چه مکان­هایی قرار گیرد، چه زمان عکس العمل نشان دهد، چه زمان حمله کند، درصد تحمل آن­ها چه ­قدر باشد که درنهایت از بازیکن فرار کند (Flee) و...  تغییر در این موضوعات به­ سختی قابل تشخیص است.
  • تغییر دادن پاداش ­هایی که به بازیکن داده می­شود از نوع تغییرات مخفی است؛ زیرا تا زمانی که شما هنوز به پاداشتان نرسیدید میزان آن براساس اعمال شما در حال تغییر است. در هر زمانی که آن را پیدا کنید، میزان آن ثابت خواهد شد؛ مهم نیست که چندبار بمیرید و دوباره آن را بردارید. با این کار سیستم به ­صورت مخفی به کارش ادامه خواهد داد.
  • لحظه ­هایی که بازیکن باید در همان موقع واکنش نشان دهد مثل چالش ­های لحظه­ ای (Quick Time Events) یا به شی ­ای که به سمت شما پرتاب می­شود و ... باید مشمول قانون سیستم درجه سختی پویا شوند و به اندازه سیستم مبارزات برای آن بها داده شود.

این­ها فقط تعدادی مثال برای ایجاد سامانه‌ای استاندارد هستند تا درجه سختی شما پویا و انعطاف ­پذیر شود. هر کاری که می ­خواهید در این زمینه انجام دهید، نباید قابل‌تشخیص باشد. مطمئن باشید که این سیستم در تمام مراحل و زیر مجموعه­ های آن مراحل وجود داشته باشد. اگر این سیستم را در بازی به وجود آوردید آن را در رسانه ­ها بیان نکنید!

سختی و منطق دو مقوله مهمی است که در هنگام ساختن بازی باید به آن توجه داشت؛ زیرا مردن بی منطق باعث کاهش جذابیت بازی خواهد شد. به این منظور که اگر دلیل مردنتان را ندانید، نمیتوانید درصدد جبران آن برآیید و درنتیجه همیشه براساس یک سری دلایل بیهوده خواهید باخت. بازیساز باید به عنوان یک آفریدگار به بازیکن آموزش دهد که چگونه در این دنیایی که ساخته است، به رفتار و قوانین این دنیای مجازی عمل کند. پس آموزش مقدم بر مجازات است و بازیکن نباید به خاطر فهمیدن راه حل، دچار مرگ های متعدد گردد. این مطلب که به زمان انگلیسی Hard vs Unfair نامیده میشود، یک اثر سخت و یک اثر بی منطق را از هم تمایز میدهد. یک سری مسائل پایه در این زمینه وجود دارد که در هر اثر استانداردی باید به آن پرداخته شود. این مطلب که توسط Asher Einhorn در سایت Gamasutra نوشته شده، راه ساخت یک دیزاین حرفه ای برای طراحی مراحل را در اختیار علاقه مندان قرار میدهد؛ پس با سایت گیمولوژی همراه باشد.

سالیان قدیم، بازیهای رایانه ای به شدت سخت و نفس گیر بودند. زیرا مهم ترین دلیل ساخت بازی، ایجاد چالش برای بازیکن بود. هنگام ظهور این رسانه ی تاریخ ساز، هیچ هدف خاصی برای بازیکن درنظرگرفته نمیشد و شما باید فقط به حریف خود یعنی هوش مصنوعی می بردید. از طرفی، باتوجه به ذات دستگاه های آرکید، ساختار بازی طوری طراحی شده بود که با پیشرفت بازیکن سخت تر و سخت تر میشد تا زمانی که بازیکن می باخت و هوش مصنوعی برنده میشد. به مروز زمان بازیها به دلیل ورود به خانه های شخصی تکامل پیدا کردند. این بار برای بازیکن داستان هایی روایت میشد؛ دنیاهایی وجود داشت که میتوانست در آن به گشت و گذار بپردازد. ناگفته نماند، بازیها هنوز هم سخت بودند؛ گویی روح گیم پلی بازیهای آرکید هنوز هم در آنها وجود داشت.

در سالهای اخیر طراحان بازی تلاش کردند بازیهایی که می سازند، برای هر کس قابل تمام شدن باشد تا بتوانند تمام مراحل و جزئیاتی که برای آن پول داده بودند را تجربه کنند. درنتیجه، بازیها به سمت آسان شدن تمایل پیدا کردند تا جایی که عناوینی همچون Prince of Persia در سال 2008 ، بازیکن تقریباً غیرقابل شکست بود و هر لحظه که شکست میخورد توسط الیکا، شخصیت کمکی بازی، دوباره به بازی برمیگشت. این موضوع باعث شد تا حس چالش نابود شود. برای یک بازیکن راضی کننده نبود که بازی اش او را به زور به سمت بردن یاری دهد. سالها بعد با موج بازیهای ایندی و بازیهای به شدت سخت، وضعیت تغییر کرد. Dark Souls یکی از مهم ترین مثالها در این زمینه است که همانند ضربه ای مهلک بر پیکره ی صنعت بازیسازی عمل کرد.

امروزه این حد از سختی میان بازیکنان جا باز کرده است. عناوینی همچون Xcom و Dark Souls به گسترش این نوع درجه سختی کمک کردند، جایی که مرگ یکی از ارکان اصلی بازی به حساب می آمد. من در میزگردی راجع به مقوله ی مرگ در دنیای بازی در GDC شرکت کردم، باوجود صحبت های بسیاری که درباره ی چالش و مجازات انجام شد، کسی به موضوع از بین بردن مرگ در بازیهای رایانه ای صحبت نکرد. من نیز به عنوان یک طراح بازی، وجود مرگ در بازی مهم می دانم.

موضوعی که کمتر درباره ی آن بحث شد این بود که بازیهای سخت، مرگ را به عنوان یک تجربه ای که باید انجام شود در بازی قرار داده اند. این یک تفاوت بزرگی است که میان بازی های سخت و بازیهای غیرمنصفانه وجود دارد. باید به این موضوع توجه داشته باشم که یک بازی درواقع یک دنیای فانتزی است، و در فانتزی های خودمان ما هیچ وقت نمیمیریم. شاید در مواقع بغرنج قرار گرفته باشیم، اما همیشه سعی میکنیم که از مهلکه نجات پیدا کنیم. برای این نوع از بازیها، ما بازیکن را در لبه ی شکست قرار میدهیم اما در همان حال، وسایلی را برای او فراهم میکنیم تا در بازی زنده بماند.

 البته شما هنوز به دلیل چالش و درجه سختی میبازید، اما کمبود Readability* مقصر اصلی در بازیهایی است که باخت از اصول بازی به شمار می آید. بازیهای فاقد Readability از مرگ های متعدد به عنوان وسیله ای برای یادگیری قوانین و تعامل با آن استفاده میکنند. این موضوع نه تنها میتواند غیر منصفانه و عذاب آور باشد، بلکه اگر بازیکن نفهمد که چرا مرده است، نمیتواند یاد بگیرند و پیشرفت برای او به شدت سخت خواهد بود. مثال هایی که برایتان آورده شده است، راه هایی برای ساخت یک دنیای قابل درک که تعامل با آن آسان باشد را برایتان نشان می دهد.

پیرامون قابل درک:

  • آسیب پذیری اشیا و دشمنان: این موضوع زمانی حساسیت خود را بروز میدهد که حرکتی اشتباه از طرف بازیکن بتواند منجر به مرگ او شود. در بازیهای مبارزه ای، این فاکتور به شدت اهمیت دارد؛ شما باید بفهمید که چه زمانی حریف به شما حمله میکند یا در مقابل شما به دفاع از خود می پردازد؛ زیرا یک اشتباه کوچک به شما آسیب جبران ناپذیری خواهد زد.
  • عواملی که به شما آسیب می زنند: در بسیاری از بازیها این فاکتور وجود دارد؛ مثلاً آتش به شما آسیب می رساند. در واقع یک زبان بصری ثابت در بازیها وجود دارد تا بازیکن برای فهم اینکه چه چیزی خطرناک است یا نه با آن تعامل نکند. باختن به دلیل اینکه اطلاعات درست به بازیکن داده نشده رنج آور خواهد بود.
  • اطلاع رسانی مزایا و معایب جغرافیای محیط: مثلاً در بازی Gears of War هر محیط متناسب با اسلحه خاص است. لول دیزاین غیرقابل فهم میتواند مرگ های بسیاری برای بازیکن به وجود آورد.

پیش بینی وقایع آینده:

این مبحث درواقع به آگاه سازی بازیکن از تهدیدها، قبل از اینکه به وقوع بپیوندند، می پردازد: حملات فیزیکی، پیشرفت های هوش مصنوعی و ... . این نوع از Readability در اکثر بازیها حذف شده است.

  • اطلاع رسانی تهدیدهای در حال وقوع: باید فرصتی برای بازیکن فراهم شود تا به خطراتی که هنوز برای او وجود ندارد، واکنش نشان دهد. به عنوان مثال فرصتی برایتان فراهم شود تا بفهمید که در مقابل حمله حریف جاخالی دهید یا Counter Attack کنید، یا با استفاده از علایم به بازیکن نشان دهید که در این مکان تله یا محدوده ای خطرناک وجود دارد.
  • اطلاع رسانی موقعیت های تاکتیکی: مثلا مکان دشمن هایی که میخواهند از جناحین به شما حمله کنند به نوعی مشخص شوند. یا در بازی The Last of Us دشمنان باهم صحبت میکنند و اطلاعاتی راجع به موقعیت بعدی آنها به بازیکن میدهند تا فرصت حمله برای او ایجاد شود.

مثالهای بسیاری در این زمینه وجود دارد اما همه ی آنها دو هدف دارند.

  • به بازیکن زمان و اطلاعات کافی داده شود تا نسبت به تهدیدها واکنش نشان دهد، اینگونه توسط دشمن یا شی خطرناکی که توانایی دوری کردن از آن نیست، میتواند درست عمل کند.
  • اگر هم کشته شوید، دلیلش را بدانید. درواقع طریقه ی ردکردن مراحل باید به طور شفاف برای بازیکن توضیح داده شود، اینگونه بازیساز نقش یک مربی برای بازیکن ایفا میکند. یکی از باارزش ترین مزایای این سیستم، این است که اگر به بازیکن زبان بصری مخصوص بازی خود را آموزش داده باشد، میتواند طرز صحیح برخورد با اتفاقاتی که برای او تازه است را پیدا کند. احتمال اینکه در حین برخورد با مرحله و باس جدید، به مشکل برخورد و مجبور به رفتن دوباره آن قسمت شود، با وجود این سیستم به شدت کاهش پیدا میکند.

یک مثال کلاسیک برای چگونگی کارکرد این سیستم، بازی Ikaruga است که براساس دورنگ متضاد یعنی سیاه و سفید تشکیل شده است. شما میتوانید بین این دو رنگ سوییچ کنید، تا درمقابل دشمنان همرنگ خودتان آسیب پذیر شوید. با وجود ساختار ساده ی بازی، از گیم پلی عمیقی برخوردار است. بازیساز انواع چالش ها و مراحل سخت را درمقابل بازیکن قرار میدهد. ساختار بازی طوری است که برای شناخت آن نباید در مقابل دشمن خودتان را به خط بیاندازید. مهم نیست که دشمنان چگونه هستند؛ مهم این است که مکانیزم بازی ثابت است؛ از حملات موجودات با رنگ مخالف دوری کنید. البته این بازی به شدت سخت است اما دلیل باخت خود را خواهید دانست. شما خواهید فهمید که چگونه در آینده از خطرات بازی دوری کنید و شانس این را دارید که هنگام مواجهه با اتفاقات جدید، به سادگی نبازید.

مکانیزم رنگ ها از ساده ترین مثال های این سیستم است. در بازی Wilstar این مکانیزم به غایت خود میرسد، جایی که دشمنان از حمله ای که قرار است به شما انجام دهند، اطلاع رسانی میکنند تا شما به موقع واکنش نشان دهید. البته این اطلاع رسانی با درجات کمتر در بازیهای مختلف قابل مشاهده است و اکثراً از فرهنگ لغات دنیای واقعی استفاده می کنند: آتش، تیغ و تیر، اشیایی که ثابت نیستند، الکتریسیته، یخ، مشت هایی که به سمت ما می آید و امثال آن. این عوامل نیازی به یادگیری ندارند، و بازیکنان به طور غریزی و یا تجربی میتوانند آن را درک کنند و نیازی به سیستم های مختلف برای رسیدن به سطح بالایی از Readability نیست.

استفاده از این قوانین به سلیقه ی طراح بازی بستگی دارد؛ اما به عنوان یک قانون کلی، اگر دلیل قانع کننده ای برای اینکه چرا یک بازی باید Readable باشد ندارید باید تا جایی که میتوانید از آن استفاده کنید. در بسیاری از بازیها برای یادگیری قوانین آن مجبور به باخت های معتددی هستیم که این موضوع اصلاً با استانداردهای بازی سازی امروزی مطابقت ندارد. با اطلاع رسانی تهدیدها احتمال اتمام بازی بدون باخت توسط بازیکن افزایش می یابد؛ بازیکن با مرور زمان پیشرفت کرده و شاید به باخت نزدیک شود، اما تلاشش را می کند که از مهلکه جان سالم به در ببرد. در نتیجه بازیساز تمام تلاشش را انجام دهد که بازی در نهایت سختی، منطقی و براساس اصول از پیش تعیین شده ساخته شود تا به غایت هدف تمام بازی ها، یعنی لذت بردن از زمان حال، برسند.

۰ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

مراحل پیش نیاز برای بازی ساز شدن!

بسم الله الرحمن الرحیم

این بخش قرار است شما را برای طی مراحلی که لازم است تا بازی سازی را به صورت اصولی آغاز کنید راهنمایی کند:

 

اکثر شما از زمانی که تونستید راه برید بازی کردن رو شروع کردید. به احتمال زیاد با یکی از کنسولهای nes , snes , میکرو ، سگا جنسیس ، Game Cube پی اس 2 و ...خاطره دارید و کلی شخصیت بازی مورد علاقتون رو که داخل بازی زندگی می کردند رو دوست داشتید و نمی تونستید اونها رو تنها بگذارید و حتی گاها دلتون خواسته برید پشت پرده رو هم ببینید.

در حال حاضر هم شاید wii , ps3 , Ds ,
XboxOne و حتی ps4 هم داشته باشید و با کامپیوتر هم بازی بکنید در عین حال موقع مسافرت و زمان هایی که از لوازم بازی دور هستید با موبایل و تبلتتون بازی می کنید و کلی بازی های خوب خوب توی حافظه اش دارید.

 

خلاصه اینکه اگه تمامی بازی هایی رو که تا الان بازی کردید رو جمع کنید می تونید یک موزه صنعت بازی داشته باشید که کلی از عمرتون رو صرف بازی کردن با اونها کردین و با صرف این همه ساعت حتما در اکثر بازی ها تبدیل به ابر قدرت شده اید و برای خودتون استادی هستید اما نکته ی اصلی و اشتباه غالب اینجاست که بازی کردن با ساختن بازی دو داستان کاملا جدا از هم و مستقل هستن که زمین تا آسمان با هم فرق دارن و دلیل نمیشه کسی که خوب بازی می کنه بتونه بازی ساز بشه.

- درسته که بازی سازی در عرصه ی بین المللی صنعت چند میلیارد دلاری هستش و شرکتهای زیادی سودهای میلیاردی دارن ولی این شرایط در ایران کمی متفاوت هستش و به همین راحتی ها نمیشه به 25% سودهای شرکتهای بین المللی رسید چرا که مشکلاتی مثل نبود کپی رایت و تحریم ها وجود دارن که اگر بتونید محصول قابل قبولی هم ارائه کنید که قابلیت فروش داشته باشه موانع بزرگی به شمار میان:

 


- برای اینکه یک بازیساز موفق شوید، باید ذهن خلاقی داشته باشید و ایده های نو را در بازیتان به کار ببرید. آمدن به این حرفه صرفا با انگیزه ی ساخت بازی شبیه “Call Of Duty” و یا “Clash Of Clans” یا "GTA" اشتباهی بیش نیست تعداد افراد زیادی که تا حالا اول کاری شکست خوردن دلیلی بر این مدعاست.
این بازی ها توسط شرکتهای خیلی خیلی بزرگ و توسط افراد ماهر بسیار بسیار زیادی در طول سالیان طولانی ساخته میشه که اگه شما یک استاد به تمام معنا در تمامی زمینه ها هم باشید تا آخر عمرتون نمی تونید گاد آف وار رو بسازید و تمومش کنید و متاسفانه باید تو میراثی که برای نوه ها و نتیجه ها میزارید این پروژه نصفه نیمه رو هم قرار بدید تا شاید دودمان بعد از شما بتونن یک مرحله از بازی رو به یه جایی برسونن.


- باید زبان انگلیسی را تا حد متوسط فرا گرفته باشید و بتونید گلیم خودتون رو از آب بیرون بکشید . ما در این انجمن هرقدر هم که آموزش فارسی قرار داده باشیم، نیاز یک بازیساز به منابع انگلیسی غیر قابل انکار خواهد بود. (و همینطور نیاز به سایت های انگلیسی زبان و بین المللی که باید از همین حالا فکری برایش بکنید!)

- باید یک زمان مشخص و معین در روز یا هفته به این کار اختصاص بدید در غیر اینصورت بازی سازی به شدت می تونه به درس و تحصیلات و کار اصلی تون آسیب برسونه ، مخصوصا دوستای عزیزی که کنکور پیش رو دارن باید این نکته رو خیلی جدی بگیرن چون یکی از حساس ترین مقطع های زندگیشون رو طی می کنن که صفر یا صد بودن آیندشون مشخص میشه و توصیه ما به عنوان یک دوست این هستش که اگر کنکور پیش رو دارید حدالامکان وارد بازی سازی نشید و یا اگر وارد شدید کمترین زمان ممکن رو فقط از زمانهای استراحت و تفریحتون به بازی سازی اختصاص بدید چرا که کنکور و ادامه تحصیل خیلی خیلی بیشتر از بازی سازی می تونه به آیندتون کمک کنه !!

- باید توانایی برنامه ریزی و حرکت طبق برنامه تنظیم شده رو داشته باشید و بتونید برای خودتون اهدافی رو مشخص کنید و بدونید تو این ماه یا امسال
قراره چیکار کنید و به کجا برسید! در ضمن باید به برنامه خودتون احترام قائل باشید و اهمیت بدید.

- باید بازیسازی را به خاطر بازیسازی دوست داشت، نه به خاطر بازیهایی که دیگران ساخته اند و موفق بودن این موفقیتشون شما رو خیلی حریص کرده و فکر می کنید چرا ما نتونستیم اون ایده رو داشته باشیم و بسازمیش.

- شما می تونید به صورت مرسوم در کی از شاخه های زیر تبدیل به یک ابر قدرت بشید و با اتکا به قدرتون در یکی از شرکتهای خوب استخدام بشید ، اما شاخه ها :

  • مدل سازی سه بعدی
  • انیمیشن
  • برنامه نویسی
  • طراحی محیط
  • طراحی مفهومی
  • آهنگ سازی
  • طراحی کاراکتر
  • طراحی شخصیت
  • داستان نویسی


حتی کار با فلش برای ساخت منو های بازی، همگی جزء شاخه های این حرفه هستند که هر شخص به طور معمول در تیم بازیسازی بسته به میزان بزرگی پروژه روی یک یا دو بخش از این شاخه ها فعالیت می کنند. بازیساز موفق بازیسازیست که یکی از این بخش ها را انتخاب کرده و در آن حرفه ای شود.

 


هیچ تیم بازیسازی ای یک بازیساز نصفه نیمه که همه ی کارها را تا حدی بلد است را به یک بازیساز که در یک بخش استاد است ترجیح نمیدهد! بنابراین بعد از آشنایی متوسط با بازیسازی، یک بخش را که بیشتر به آن علاقه دارید انتخاب و در آن شاخه استاد میشوید!
این روش یکی از استاندارد ترین روشهاست که امکان بین المللی شدن شما رو هم اگر کارتون درست باشه تضمین می کنه.
البته این شرکتها افراد متوسط رو هم استخدام می کنن ولی در عوض باید کار خسته کننده چند ماه رو در چند هفته به صورت شبانه روزی انجام بدین و آخر شب با چشم خون آلود برید تو رختخواب و فردا قبل از طلوع آفتاب برگردید سر کار.

- شما می تونید با ساخت بازی های کوچک و ارزان موبایلی سود خیلی کمی به دست بیارید که این کار با توجه به هزاران بازی موبایلی که رایگان وجود دارن و غالبا هم ایده و گرافیک خوبی دارن چیزی به جز وقت تلف کردن نیست مگر اینکه ایده و طرح خیلی خوبی داشته باشید و مطمئن باشید که میتونه سود آور باشه. البته در این زمینه مقاله های زیادی وجود داره که اکثرشون بر این نکته تاکید دارن که شما باید بازار رو بشناسید و بدونید چه بازی خوب فروش رفته و چرا فروش میره و صرفا اون رو کپی نکنید.

-
لطفا تفکر "من میخواهم مدیر پروژه یا کارگردان بشوم" را کنار بگذارید و خودتان بازیساز شوید چرا که چند صد نفر با همین ذهنیت وارد این صنعت شدن و شکست خورده برگشتن ، و کسی حاضر نیست برای شخصی که تکلیفش با خودش و بازیش مشخص نیست کاری انجام بده چرا که اون شخص حتی خودش هم نمی دونه قراره چه اتفاقی بیافته و برنامه ای نداره فقط می دونه قراره یک بازی بسازه که جالب باشه که عملا با تعریف مدیر پروژه در تضاد هست :

مدیر پروژه یا کارگردان : شخصی با تجربه که می داند هرکسی در گروه باید چه کاری انجام دهد و به افراد کمک می کند تا با یکدیگر هماهنگ کار کنند و کار منسجم پیش برود و مانع بروز مشکلات فنی و ... است . البته مدیر پروژه باید در تمام جنبه ها و مراحل ساخت بازی مهارت لازم را دارا باشد تا اگر مشکلی در پروژه چه از لحاظ کد نویسی و مدل سازی و چه در سایر زمینه ها پیش آمد به راحتی مشکل را برطرف کند و اجازه ندهد کل پروژه به خاطر یک مشکل متوقف شود و یا حتی شکست بخورد.


-
یک قابلیت خیلی خوبی که چندین سال است به اینترنت اضافه شده است، قابلیت سرچ (جستجو) کردن است! بنابراین اگر در مورد چیزی اطلاعی ندارید؛ ابتدا ساعت ها زمان خود را به جستجو کردن صرف کنید و سپس اگر پاسخی برای سوالتان نیافتید آن را مطرح کنید. این را بدانید وقتی خودتان برای یادگیریتان زمان نمی گذارید بقیه هم این کار را برای شما قطعا انجام نخواهند داد.

- شخصی که می خواد بازی ساز بشه قبلش باید از طریق رفرنس ها و منابع آموزشی مختلف تمام مواردی رو که نیاز داره آموزش ببینه وگرنه بزرگترین اشتباه و حماقت محض هستش که بدون داشتن اطلاعات کافی در مورد نرم افزار و انجین هفته ها و ماه ها کار کنه و با آزمون و خطا تلاش کنه که ابزار مورد نظرش رو کشف کنه ، پس نباید بدون مطالعه و آموزش کافی دست به کار بشه و عمرش و وقت گرانبهاش رو برای کشف چیزی که قبلا آموزش داده شده تلف کنه!!


همه چیز بازی سازی از بیرون زیباست ، سختی های زیادی وجود داره مثل هک شدن بازیتون و از دست رفتن سودی که قرار بود عایدتون بشه ، دوباره کاری به خاطر فراموش کردن مرحله ای کوچیک یا مجبور شدن به کار شبانه روزی برای رساندن خروجی محصول به زمان تعیین شده ، مشکلات مسخره در بعضی از قسمتها که گاها چند روز وقتتون رو می گیره و راه حلی براش پیدا نمی کنید.
ابتدا خیلی علاقه و امید دارید ولی کم کم انرژی شما مثل یک باتری تخلیه میشه تا کاملا دشارژ بشید اگه واقعا عشق داشته باشید امکان داره مجددا شارژ بشید و بکارتون ادامه بدید ولی اگه دلیل قانع کننده ای برای ادامه نداشته باشید چیزی جز یک بازنده که کلی وقتش رو باخته از شما باقی نخواهد ماند ، ادامه دادن در این راه کار هر کسی نیست، برای شروع موتور بازی تان را عاقلانه و با توجه به توانایی هایتان انتخاب کنید. قطعا عوض کردن مسیر ها و موتور بازی چیزی جز تلف کردن وقت خودتان نیست ، پس صبورباشید و به خودتان زمان بدهید و با علاقه به کارتان ادامه بدهید. چیزی جز پیشرفت در انتظارتان نیست
...
شاید به صورت مستقل کار کردن پول زیادی رو عایدتون نکنه (گاها حتی پول یک پفک) و وقت زیادی رو از شما بگیره ولی حداقل هر روز از خلاقیت خودتون استفاده کردید و یک مجموعه ای رو به وجود آوردید که همه چیزش مال خود شماست (مالکیت معنوی و ...) و شاید روزی یکی از زیرمجموعه ها (بازیهاتون) سودی رو به شما برسونن.


باید این نکته رو هم بدونید که در این بازار نقش های زیادی وجود دارن که می تونید در اونها موفق باشید اگر خوش شانس باشید می تونید هرکدوم رو امتحان کنید تا توی یکی موفق باشید.

چه مراحلی را باید طی کنیم؟

خوب ظاهرا شرایط اولیه رو قبول کردید .
در سالهای اخیر بازی های مختلفی ساخته شده و تلاشهای زیادی برای ارائه ایده مخاطب پسند انجام شده که در این بین تعداد زیادی از اونها شکسست خوردن و فقط کمی از اونها تونستن موفق بشن.
غالبا هم این ایده اونقدر ساده و پیش پا افتاده بوده که پیش خودتون گفتین چرا این به ذهن من نرسید؟
خوب حالا ما تصمیم گرفتیم شما رو روی غلطک بندازیم تا اگه شیطون قولتون زد و به ذهنتون ایده ی خوبی خطور کرد بتونید بسازیدش.
 

در این مرحله قبل از این که شیرجه بزنین داخل موتور بازی سازی و کارتون رو شروع کنید و آخرش نفهمید دارید چی می سازید و وسط راه بازی تون رو بپیچیونید و تمومش نکنید چون خسته کننده و گیج کننده شده و نمی دونید داره چه اتفاقی میافته و کجا میره ، کمی حوصله کنید و ادامه مطلب رو بخونید تا اولش تجربه کافی رو کسب کنید تا توی این مراحل بازیچه نشید و با استفاده از نکات و راهنمایی ها راه خودتون رو پیدا کنید.


اول از همه: بهتره یک دوربین داشته باشید و به آینده نگاه بندازید و چند روز جلوتر رو ببینید. می دونید چرا؟ چون تا این لحظه افراد زیادی وارد این صنعت شدن و با تخیل اینکه بتونن بازی مثل بازی هایی که قبلا بازی کردن بسازن شکست خورده برگشتن. متاسفانه این کار غیرممکن هستش.چرا که بازی هایی که قبلا دیدن توسط چندین نفر با کلی سرمایه و کلی زمان ساخته شده و شما نمی تونید در اولین تلاشتون بعد از صرف یک عمر با ارزش حتی 1% مشابه اونها بسازید.

خوب حتما حالا فکر می کنید سوپر ماریو یا بازی های مشابه که توسط افراد کمتری ساخته شده که دیگه کاری نداره یه دونه از اونها رو می سازم باید خدمتتون عرض کنم که بازم با صرف عمرتون شاید بتونید در گام اول فقط یک مرحله نصفه و نیمه از سوپر ماریو بسازید.
خوب فکر کنم نصیحت کافی باشه. هدف اصلی شما در گام اول بازی سازی باید این باشه که یک بازی یک مرحله ای بسازید و خروجی بگیرید و این بازی هم نباید یک داستان مشخص و حتی یک محتوا داشته باشه بلکه کافیه مسائلی رو که یاد گرفته اید رو کنار هم قرار بدید یه بازی یک مرحله ای ساده بسازید که بشه باهاش بازی کرد مثل اینا :

تلاش کنید طرز فکرتون رو عوض کنید ، قرار نیست کار اول شما مثل کار یک استاد باشه قراره ساده ترین بازی باشه که میشه بازیش کرد. اگر شما یک پروژه خیلی بزرگ رو شروع کنید متوجه می شید که حتی نمی دونید کار رو باید از کجا شروع کرد و بعدش کلی کار دارید که باید روی تکه های کوچیک انجام بدید بدون هیچ نتیجه ملموسی با کلی باگ مواجه می شید که هر کدوم کلی زمان میبره و آخرش با ساعتها کار شبانه روزی متوجه می شید که فقط یک ذره از کار ساخته شده و این مسئله باعث میشه احساس سرخوردگی بکنید و احتمالا پشیمون بشید.


خوب نترسید و تلاش بکنید که کار خودتون رو ساده نگه دارید.
یک بازی ساده دونده که روی بلوک ها میپره و میره به سمت یک در ، حداکثر مشکلی که باهاش مواجه میشید مشکل برخورد ها هستش و حداکثر زمانی که نیاز دارید تا بسازیدش سه هفته میشه ولی به این بازی ساده و ناقص خودتون باید افتخار کنید چراکه شما تونستید کار رو تموم بکنید. (کار را که کرد آنکه تمام کرد) شما یک بازی ساختید.

 

و این کارها چیزی هستش که بیشتر افراد هرگز مدیریتش نمی کنن.
خوب بازی رو که ساختید رو به دوستانتون نشون بدید و واهمه ای از انتقادهای کوبنده اونها نداشته باشید چراکه اونها به بازی های بزرگ با پروژه های میلیاردی عادت کردن و فقط اونها رو بازی می دونن ، همین که شما می دونید ساخت بازیتون چقدر کار برده کافیه و از اون مهمتر اینه که شما قادر خواهید بود در مراحل بعدی کار بهتر و بزرگتری بسازید طوری که مردم از شما بخواهند که اجازه بدهید بازی شما رو بازی کنن و حتی حاضر باشن بخاطرش پول بدن.
دوم از همه :
ساخت بازی خودتون رو با یک ایده خاص و منحصر بفرد پیش ساخته آغاز نکنید . می دونم کمی عجیب و غریبه ولی باید یادبگیرید که چه توانایی هایی دارید و بازیتون رو طبق اون توانایی ها طراحی کنید. به عبارت دیگر خودتون رو اسیر ایده هاتون نکنید چراکه ممکنه هفته ها و ماهها شما رو سرگرم کنن و آخرش جوری زمین می زننتون که نمی تونید کمر راست کنید.
پس اول ترفند ها رو یاد بگیرید و آموزشها رو نگاه کنید بعدش با توجه به توانایی هایی که به دست آوردید کار ایده پردازی خودتون رو شروع کنید البته مطمئن بشید که می تونید همه چیزش رو بسازید. نگاه کردن آموزشها باعث میشه شما بدونید باید کار رو از کجا شروع کنید.
خوشبختانه موتور یونیتی یکی از بهترین موتورهایی هستش که تعداد زیادی آموزش داره ، کلی آدم دور و برت هستن که می تونی ازشون سوال بپرسی و راهنمایی بگیری و مشکلت رو حل کنی ، فقط کافیه اونها رو پیدا کنی ، ببینی و بخونیشون و اگر جایی گیر کردید سوال بپرسید و متعجب خواهید شد وقتی ببینید آدمای زیادی دوست دارن به شما کمک کنن و از این کار لذت میبرن:

از برنامه نویسی نترسید. افراد زیادی هستن که می گن از برنامه نویسی می ترسیم چون خیلی پیچیده و سخته . باید بهتون بگم که بهتره خودتون یک نگاهی بندازید و اگر کارتون اصولی باشه متوجه خواهید شد که چقدر بدون برنامه نویسی دست و بال شما محدود خواهد بود.
البته فراموش نکنید که در این زمینه هم کتابها و آموزشهای زیادی وجود داره که می تونه کلی به شما کمک بکنه.

 

به صورت خلاصه:

از پروژه خیلی کوچیک شروع کنید ، ساده نگهش دارید بعدش یاد می گیرید که چطوری پیشرفت کنید و در این راه سایتهای زیادی هستن که به شما کمک می کنن.
فراموش نکنید که ایده خودتون رو بر اساس توانایی هاتون بسازید و با اون دوربینی که اول کاری گفتم به اطراف نگاه کنید تا منابع (صدا ، عکس ، آبجکت و ...) موجود رو درک کنید ، مثلا اگه یک نقاش خوب هستید ولی اطلاعات زیادی درباره برنامه نویسی ندارید می تونید بازی بسازید که بیشتر تمرکزش روی گرافیک هستش و توانایی برنامه نویسی خودتون رو کمی افزایش بدید تا دچار مشکل نشید وتوازن لازم رو ایجاد کنید
و اگر بلعکس شما طراح سه بعدی و نقاش خوبی نیستید مشکلی نیست بازی بسازید که گرافیک مربع مستطیلی داره.
یادتون باشه که محدودیت باعث خلاقیت میشه . اگر ایده داشتید که نیاز به کد یا گرافیک خاصی داشت که از توانایی شما خارج بود می تونید به Asset Store هم مراجعه کنید. البته نباید انتظار معجزه داشته باشید اونجا مکانیه که می تونید نواقص خودتون رو تکمیل کنید نه اینکه کل بازیتون رو ساخته شده و آماده تحویل بگیرید.
در نهایت یادتون باشه که اگر در کنار کار و تحصیل بازی سازی انجام میدید و برنامه ندارید ممکنه بازیتون هفته ها و ماهها بخوابه و یا حتی کار و درستون ناقص بمونه و آسیبهای جبران ناپذیری به آیندتون وارد بشه پس باید برنامه ریزی زمانی درستی داشته باشید تا بتونید کار و درس رو در کنار بازی سازی ادامه بدید.

۳ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

پسر 12 ساله ای که به جای مدرسه رفتن، بازی می سازد

پسر بچه 12 ساله ای است که بازی های ویدیویی می سازد. سن و سالی ندارد اما این هنوز عجیب ترین قسمت ماجرا نیست. سم در حقیقت به جای اینکه به مدرسه برود و تحصیل کند، به ساخت بازی روی آورده:

پسر 12 ساله ای که به جای مدرسه رفتن، بازی می سازد

Spacepants آخرین ساخته اسمیت جوان است که اخیرا برای اندروید و iOS عرضه شده و با قیمت 1 دلار به فروش می رسد. یک رانر تمام نشدنی بسیار سخت، که در یک محیط بسته (اتاقک مانند) جریان دارد. آدمکی که درون این اتاق قرار دارد باید از برخورد با اشیا جلوگیری کند و باور کنید این بازی احتمالا یکی از سخت ترین بازی های زندگی شما خواهد بود.

در ادامه مطلب با دیجیاتو همراه باشید تا نگاهی بندازیم به زندگی این پسرک نوجوان و راز موفقیت اش را بیابیم.

ساختن اسپیس پنتز

screen568x568

سم تقریبا یک سال می شود که از داخل خانه اش در جنوب انگلستان بازی می سازد. او کارش را ابتدا با یک زبان برنامه نویسی به نام Small Basic شروع کرد، یک ورژن ساده شده ویژوال بیسیک، که با استفاده از آن می توان بازی های ادونچر تکست محور ساخت و نه عناوین گرافیکی.

کسی که به این پسر بچه 12 ساله “گیم میکر: استودیو” را معرفی کرد پدرش بود. منبعی خلاقانه و مناسب برای برنامه نویسان جوان و تازه کاری چون سم تا بتوانند بازی ای مثل اسپیس پینتز بسازند. اسمیت کوچک می گوید پدرش یک برنامه نویس است و از او یاد گرفته که چطور یک بازی بسازد و یا حتی چطور راهنمای گیم میکر را بخواند.

همانند بسیاری از ایده های عالی، اسپیس پینتز هم از یک طرح ساده شروع شد که سم طرح اش را اینگونه توضیح می دهد: “من می خواستم یک بازی بسازم که شما می توانید روی دیوار راه بروید، چون راه رفتن روی دیوار باحال است.”

یک برنامه ساده و رایگان به نام Aseprite، نقطه شروع فعالیت طراحی هنری و انیمیشن برای کاراکتر اصلی و تک دشمن خبیث بازی بود. پس از آن، وی طرح های مختلفی را برای کنترل بازیکن امتحان کرد و در نهایت به متود دو دکمه ای ساده ای که اکنون در بازی نهایی وجود دارد، رسید. پس از آن گیم میکر وارد ماجرا می شود تا سم بتواند برای تنظیم سرعت، میزان پرش و همه این چیزهای اضافی که مربوط به گیم پلی می شود، کد بنویسد و مکانیزم ها را به هم متصل کند.

در کل، دو ماه طول کشید تا سم با کمک پدرش (تنها زمانی که به مشکلی بر میخورد) این عنوان را بسازد و تست اش کند و او هنوز هم بر اساس بازخوردها به پشتیبانی بازی ادامه می دهد.

شان آکسپرینگ، مدرس طراحی بازی، اخیرا اسپیس پنتز را به Dark Souls شاخه رانرهای نامحدود تشبیه کرده. دارک سولز یک بازی بسیار محبوب در ژانر نقش آفرینی است که یکی از دلایل محبوبیت آن سختی بیش از حدش است. چنین تشبیهی زمانی که فلپی برد هم آمده بود صورت می گرفت.

اما قرار نبوده که اسپیس پنتز بازی سختی باشد. سم می گوید آن زمان که در حال ساخت بازی بودم: “اصلا تلاشی نکردم که بازی سختی باشد.” البته وی اقرار می کند که از بازی Super Hexagon اندکی الهام گرفته.

 تحصیل واقعی همیشه در مدرسه نیست

school

خانواده سم، 3 سال پیش او را از مدرسه بیرون کشیدند. تصمیم بسیار سختی بود اما آن ها به این نتیجه رسیدند که تنها گزینه ممکن همین است.

برخلاف دو برادرش، سم واقعا با زندگی مدرسه ای مشکل داشت. بسیار سخت بود که حواسش را جمع مدرسه کند و در کل کنار آمدن با قضیه مدرسه رفتن ممکن نبود. سم می گوید: “بعضی مواقع سر کلاس خوابم می برد. دست آخر، تصمیم گرفتن که اغلب اوقات زیر میز قایم بشوم.”

از منظر کاغذ بازی و کارهای اداری، بیرون آوردن سم از مدرسه کار سختی نبود. تنها مورد لازم، برگه تعهد خانواده اسمیت بود، تعهد به این که حواس شان با سم خواهد بود و آموزه های کافی را به او خواهند داد.

آنچه دشوار به نظر می رسید، تنظیم برنامه زندگی خانواده بود تا مطمئن شوند سم یک کسی را دارد که از او مراقبت کند و او را آموزش دهد.

در انگلستان، تدریس های خانگی هنوز هم اتفاق نادری است. بچه هایی که درون خانه درس می خوانند، هیچ برنامه تحصیلی ای برای دنبال کردن ندارند، والدین تنها نیاز دارند برنامه ای برای فرزندان شان ارائه دهند که برای سن، قابلیت ها و استعدادهای شان مناسب باشد.

اوایل، سم کسانی را داشت که به او در خانه چیزهایی یاد بدهند: “یک مربی داشتم که برای مدتی به من در خانه هنر یاد می داد. همینطور توسط مادرم جعرافیا یاد گرفتم، علوم طبیعی را مادربزرگم برایم تشریح کرد و پدربزرگم هم ریاضی یادم داد.”

3 سال جلوتر می رویم و سم حالا عمدتا فقط آموزه های مربوط به ساخت بازی را فرا میگیرد: “من معمولا هر روز چیزهای جدیدی را در کنار خانواده و دیگران با اینترنت یاد می گیرم. اما زمان بسیار زیادی را هزینه می کنم تا متوجه چیزها بشوم و بازی بسازم. شما از طریق بازی سازی هم چیز زیادی یاد میگیرید.”

یان لیوینگستون، یک کارآفرین بریتانیایی و مدیر سابق Eidos است و پدر سم برای توجیح اینکه چگونه به فرزندش آموزش می دهد از نقل قول های او استفاده می کند. لیوینگستون معتقد است انجام دادن بازی و ساخت آن ها توسط کودکان راه های بسیار عالی برای تکمیل فرآیند یادگیری هستند و مدارس باید به گونه ای تغییر کنند که این مورد در آن ها بازتاب داده شود.

موفقیت

image_320720_fit_940

سم زمانی که بازی را برای iOS و اندروید منتشر کرد توقع زیادی نداشت: “من هنوز خیلی جوانم که بخواهم کاری برای خودم داشته باشم. بنابراین گفتم برای شروع کار 5 پوند هم که به دست بیاورم کافی است.”

حالا اسمیت جوان این هدف کوچک را به راحتی پشت سر گذاشته، آنقدر پول درآورده که برای برادر کوچک ترش یک پلی استیشن 4 بخرد و به برادر بزرگ ترش مقداری پول دهد تا هر جور دلش می خواهد خرج گیم کند. و البته سم برای خودش هم Mario Kart 8 خرید تا: “بتوانم لاک پشت های قرمز را به سمت برادرم پرتاب کنم.”

یک پسر 12 ساله هیچ وقت توقع ندارد که تا این حد توسط مردم دیده شود. حالا بازی او بیش از 1000 بار نصب شده و طبق لیدربرد، حتی رکورد خود سم هم زده شده. حالا کدام کاربران تاج و تخت را از آن خود کرده اند؟ اندرویدی ها یا اپلی ها؟ به نظر می رسد اندروید در این بخش هم یک رتبه اول دیگر کسب کرده.

۲ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

آشنایی با سیستم عامل های موبایل

 سیستم عامل اندروید – Android

اندروید ، سیستم عاملی متن باز، رایگان و بر پایه ی لینوکس می باشد که توسط گوگل نوشته و توسعه یافته است. این سیستم عامل در تاریخ ۵ نوامبر ۲۰۰۷ برای گوشی های هوشمند منتشر گردید.تلفن همراه T-Mobile's G1 phone (HTC Dream)T  اولین گوشی اندرویدی بود که در تاریخ ۲۸ سپتامبر ۲۰۰۸ در دسترس عموم مردم قرار گرفت. سیستم عامل اندروید، جدی ترین رقیب سیستم عامل بسته ی iOS می باشد.سیستم عامل iOS توسط گوشی های آی فون اپل مورد استفاده قرار میگیرد.

متن اصلی

A Linux based platform and free and open operating system originally developed by Google and released in November 5, 2007 for mobile platforms. The T-Mobile's G1 phone (HTC Dream) is the first phone to be released to the public with Google Android on September 23, 2008. Android is a strong rival to the Apple iOS, a closed operating system and platform used on the Apple iPhone

 

اسمارت فون چیست؟ – Smartphon

اسمارت فون ها یا گوشی های هوشمند ، نوع جدید تلفن های همراه می باشند که امکاناتی فراتر از تماس و ارسال پیام متنی در اختیار شما قرار می دهند.

اسمارت فون ها می توانند به اینترنت متصل شوند و بسیاری از برنامه ها را مانند کامپیوتر ها اجرا کنند.کاربران اسمارت فون ها به دلیل نبود دکمه در این نوع گوشی ها با استفاده از انگشت خود و صفحه لمسی گوشی از آن بهره می برند.

هزاران برنامه برای این نوع گوشی های هوشمند ساخته شده اند که نرم افزار ها ، بازی ها و نرم افزار های کسب و کار از محبوب ترین این برنامه ها هستند.

اسمارت فون ها نیز همانند کامپیوتر ها دارای سیستم عامل می باشند که معروف ترین این سیستم عامل ها iOS (ساخته شده توسط اپل) ، اندروید (ساخته شده توسط گوگل) ، بلک بری و ویندوز فون (ساخته شده توسط مایکروسافت) می باشند.

متن اصلی

      A smartphone is a cell phone that allows you to do more than just make phone calls and send text messages. Smartphones can browse the Internet and run basic software programs like a computer and the user often interacts with the smartphone by using their finger on the touch screen. There are thousands of smartphone apps (software programs), including games, personal-use programs, and business-use programs that can all be ran from the phone. The picture is an example of the Apple iPhone, one of the most popular smartphones available today

Like a computer, a smartphone has an operating system on it, like Windows or Mac OS. The four most common are iOS (created by Apple), Android (created by Google), Blackberry (created by Research In Motion), and Windows Phone (created by Microsoft).

 

سیستم عامل ویندوز فون – Windows Phone

در حال حاضر اسمارت فون ها یا گوشی های هوشمند، به سرعت در حال فراگیر شدن در بین تمامی کاربران دنیا می شود.سیستم عامل ویندوز فون نیز مانند سیستم عامل  های iOS و اندروید و … یکی از سیستم عامل های ارائه شده برای تلفن های هوشمند می باشد که توسط شرکت مایکروسافت طراحی و توسعه داده شده است.

سیستم عامل ویندوز فون را می توان جانشین ویندوز موبایل دانست با این تفاوت که هدف طراحی ویندوز موبایل بیزنس و بازار کسب بوده اما هدف طراحی سیستم عامل ویندوز فون بازار مصرف و استفاده عموم مردم می باشد.

گوشی های ویندوز فونی برای نخستین بار در نیمه دوم سال ۲۰۱۰ در اروپا، سنگاپور، استرالیا، نیوزیلند، ایالات متحده، کانادا و مکزیک عرضه گردید و می توان شرکت های بزرگ HTC ، Dell ، Samsung و LG را جزو نخستین منتشر کنندگان گوشی های مبتنی بر ویندوز فون دانست.

همچنین شرکت مایکروسافت در سال ۲۰۱۳ و پس از خرید سهام بخش تلفن همراه نوکیا ، سری گوشی جدید اسمارت فون های نوکیا را با نام لومیا و مبتنی بر ویندوز منتشر می کند.

متن اصلی

The smartphone, or data phone, is fast becoming the common phone for just about anyone around the world. Windows Phone is one of the several types of operating systems found on smartphones, developed by Microsoft. It is the successor to the Windows Mobile operating system and targets the consumer market, unlike Windows Mobile, which targeted the business market.

Windows Phone was first released in the second half of 2010 in Europe, Singapore, Australia, New Zealand, United States, Canada, Mexico, and later released in Asia in early 2011. The first phones to use Windows Phone were made by HTC, Dell, Samsung, and LG and began selling on October 21, 2010
نویسنده : مهدی ابراهیمی