کانستراکت2

کانستراکت2 به شما اجازه می‌دهد بازی‌هایی حرفه‌ای بسازید.

اسلایدر

کانستراکت2

کانستراکت2 به شما اجازه می‌دهد بازی‌هایی حرفه‌ای بسازید.

کانستراکت2

یک وبلاگ خوب و مفید برای یادگیری موتور بازی سازی کانستراکت2 که دسترسی به ترجمه های سایت سازنده کانستراکت2 , آموزش های تصویری فارسی , گرافیک های آماده و... را به شما میدهد.
لیست تغییرات جدید وبلاگ را می توانید از قسمت امکانات وبلاگ مشاهده نمایید که هدفمان بهتر شدن وبلاگ در جهت یپشرفت شما دوستان است.
وبلاگ ما یکی از حمایت کنندگان محک است که از درآمدی که از فروش ها بدست میاورد را به کودکان سرطانی میپردازد تا هم کاربران و هم ما در یک کار نیک سهیم باشیم!

پنل کاربردی
حق کپی و رایت



طبق ماده (12) قانون جرايم رايانه اي: هرکس به طور غیرمجاز داده ای متعلق به دیگری را برباید، چنانچه عین داده‌ ها در اختیار صاحب آن باشد، به جزای نقدی از یک تا بیست میلیون ریال و در غیر این صورت به حبس از نود و یک روز تا یک سال یا جزای نقدی از پنج تا بیست میلیون ریال یا هر دو مجازات محکوم خواهد شد.

تا به­ حال پیش آمده که هنگام بازی به یک مرحله سخت برسید و پس از باخت ­های پی در پی، بازی از شما بخواهد که درجه سختی را آسان ­تر کنید؟ چه حسی به شما دست داده ­است؟ آیا تابه­ حال از اینکه سطوح درجه سختی نمی­تواند با سطح مهارت شما مطابقت داشته باشد درمانده شده ­اید؟ آیا پیش آمده که پس از چندین باخت در یک مرحله، ناگهان بازی آسانشود و شما آن را به راحتی رد کنید؟ حسی که به شما دست می­ دهد از جنس موفقیت وشادی است یا اینکه در اعتماد به نفستان تاثیر منفی می­گذارد؟

 درجه سختی یکی از مهم­ترین ارکان بازی­ هاست و در بازی­ های استاندارد به­ شدت به آن بها داده می ­شود؛ زیرا این موضوع با میزان لذت بردن از بازی رابطه مستقیم دارد. برای اینکه حس بُرد و موفقیت در بازیکن ایجاد شود، باید از حربه­ های خاص بازی­سازی استفاده کرد. یکی از این حربه ­ها «درجه سختی پویا» (Dynamic Difficulty) نام دارد. این سیستم می­ خواهد رابطه مستقیم بین لذت بردن و به ­چالش کشیده شدن را در تمام مراحل برقرار سازد. این مطلب که توسط Asher Einhorn در سایت Gamasutra نوشته شده، با توضیح درجه سختی پویا و چگونگی استفاده از آن، بازی­سازان را به ساخت اثری استاندارد ترغیب می کند. 

 درجه سختی - چگونه به صورت مخفیانه و پویا بازی را آسان تر کنیم!

«درجه سختی پویا»  به معنای آن است که چالش ­ها براساس مهارت بازیکن تنظیم شود. درنگاه اول، این سیستم نقش مثبتی را ایفا می کند اما درمیان بازیکن ها وجه ­ی بدی دارد. در اکثر مواقع درجه سختی پویا، در درجه سختی اصلی خود بازی دخل و تصرف می­ کند؛ زیرا مجبور است خودش را با بازیکن های مبتدی وقف دهد. به همین دلیل مخاطب نمی­تواند از درجه سختی حقیقی بازی لذت ببرد و به چالش کشیده نمی­شود. این موضوع کاملاً به علاقه­ ی سازنده ­ها مربوط است؛ شاید آنها میخواهند که هرکس به یک اندازه سختی بکشد. برای تحقق این مسئله، درجه سختی به مهارت بازیکن وابسته می ­شود. همین سیستم به ظاهر ساده مشکلات بسیاری را به همراه خود می ­آورد.

درجه سختی پویا، اگر به درستی اجرا شود، هموار یا ناهموار کردن راه اتمام مراحل، مناسب هر بازیباز است. حذف یک چالش به سبب آنکه بازیکن در شکست آن ناموفق باشد کار اشتباهی است. ما، به عنوان طراح بازی، باید تمام رفتارها و حرکات هرلحظه بازیکن را بررسی و چالش ­های آینده را براساس آن تنظیم کنیم. هدف این سیستم آسان کردن درجه سختی مرحله ­ای که بازیکن در آن به مبارزه می ­پردازد نیست.

در علم بازی­سازی، به زمانی که بازیکن در بهترین حالت ممکن به چالش کشیده شود «شارش»(Flow) می­گویند. مطالب و کتاب­های بسیاری راجع ­به این موضوع نوشته شده است. در حالت «شارش» بازیکن نه زیر فشار قرار میگیرد ( Anxiety) نه از آسان بودن بازی خسته می­شود (Boredom). این حالت برای هر بازی­باز متفاوت است. بدیهی است که سطح چالش­ ها ( Challenges) با پیشرفت مهارت بازی­کن ( Skills) افزایش می­ یابد.

 در واقع تمام بازیکن ها به نوعی از این سیستم استفاده می­ کنند. یکی از پیچیده ­ترین سیستم­هایی که برای درجه سختی بازی­ها تنظیم شده در بازی Left 4 Dead وجود دارد. این سیستم «کارگردان هوش مصنوعی» نام دارد که براساس مهارت شما، درجه سختی و فشار وارده توسط دشمنان را تنظیم می­ کند. یا آنکه می­توان طوری کد نوشت که احتمال انتخاب یک عدد از میان تعدادی از اعداد به­ صورت مساوی برای همه­ ی آن­ها برقرار نباشد تا شانس بیشتری برای انتخاب عددی خاص ایجاد شود که از ساده ­ترین مثال ­ها در این مورد است.

بایدها و نبایدها:

مهم­ترین موضوع این است که این سیستم نباید محسوس باشد. شما نمی­خواهید که بازیکن بفهمد که به فرض مثال نوار سلامتی به­ طور خودکار تغییر می­ کند. این کار به دو طریق انجام می­شود.

مطمئن باشید که تغییرات مربوط به درجه سختی در ابعاد کوچک انجام میگیرد.

به عنوان مثال مقدار آسیبی که توسط دشمنان می­بینید، افزایش زمانِ واکنش دشمنان نسبت به وجود شما و ... از تغییرات کوچکی هستند که به چشم نمی­ آیند اما در روند بازی تاثیرگذارند. تغییراتی که در ابعاد بزرگ انجام می­ شود، شامل کم کردن تعداد دشمن­ ها، جلوگیری از آن­ ها برای انجام حملات محدود، کم کردن تعداد دشمن­ ها، حذف ­کردن تعدادی از حرکات خطرناکی که در حملات انجام می ­دهد، اهدا یک قابلیت یا شی به بازیکن بلافاصله بعد از مردن در بازی (Respawn)، استفاده از علم هندسه جهت آسان ­سازی ساختار مراحل بازی (مانند ساخت مانع یا سپر جهت سنگرگیری) و ... هستند. این تغییرات به سادگی توسط بازیکن شناخته می ­شوند. البته، ممکن است همین تغییرات کوچک اصلاً تاثیرگذار نباشد! به ­عنوان مثال کاهش نوار سلامتی به صورت مخفی و کم، توسط بازی­کن شناخته نمی ­شود اما درنهایت نه ­تنها تاثیر محسوسی ندارد بلکه در عملکرد بازیکن تغییری ایجاد نمی­کند. در همان حال، کاهش نوار سلامتی دشمنان به ­شدت تاثیرگذار است زیرا دشمنان زودتر می­میرند و نسبت به حالت عادی کمتر ضربه می­خورند.

تغییراتی که در درجه سختی مراحل بعد اعمال می ­کنید باید براساس اطلاعات مراحل قبل آن باشد.

این موضوع به دو فاکتور وابسته است: قانون شارش و عدم احساس تغییرات. ماموریت شما این است که میزان مهارت بازی­کن را شناسایی کنید و درجه سختی مراحل باقی­مانده را براساس آن تنظیم کنید. شما نباید درجه سختی مرحله ­ای که بازیکن در آن قرار دارد را همان لحظه تغییر دهید زیرا او متوجه آن خواهد شد. از طرفی، نباید تغییراتتان در فواصل طولانی رخ دهد زیرا امکان دارد بازی­کن در یکی از مراحل به بن بست برسد.

حتماً در این فکر بوده اید که اگر بازی­کن در یک مرحله سخت گیر کند و هیچ­وقت نتواند از آن بگذرد چه کار باید کرد، حتی اگر چالش­هایی آسان­تر برای آن در مراحل بعد درنظر گرفته شده است. اگر بازی­کن نتواند از مرحله عبور کند دیگر آن را ادامه نخواهد داد. این یک موضوع بسیار جدی است، و راه­ حل­های مختلفی برای حل این مسئله وجود دارد؛ اما در حالت ایده ­ال، مهارت شما با گذشت زمان افزایش می­ یابد و اگر سیستم درجه سختی پویا درست تنظیم شده باشد این مشکل تا حد زیادی حل می­ شود. من همیشه با طراحانی برخورد می­کنم که اعتقاد دارند این سیستم برای آسان کردن بازی نسبت به درجه سختی اصلی انجام می­شود در حالی که نباید این­طور باشد. شما باید بازی­کنان حرفه ­ای را نیز درنظر بگیرید تا با گذر از مراحل، چالش­ های بیشتری منتظر آن­ها باشد. درجه سختی باید طوری تنظیم شود تا نه بازی­کن مبتدی درمانده شوند و نه برای با­زیکن حرفه ­ای خسته­ کننده باشد.

نکات ریز:

نکاتی که می­خواهم بگویم بیشتر حالت شخصی دارد پس به خود شما مربوط است که براساس امکاناتتان چه کارهایی را انجام دهد؛ اما برای اینکه جرقه ­ای در ذهنتان ایجاد کنم، یک سری پیشنهادات به شما می­دهم که شخصاً از آنها استفاده می­کنم.

  • تغییر دادن رفتار هوش مصنوعی، میزان تمایل به حمله توسط دشمن و آسیبی که به بازی­کن می­ زند راه ­های خوبی برای ایجاد درجه سختی پویا هستند. در بسیاری از بازی­ ها سیستم ­هایی وجود دارد که دشمنان را به ­صورت گروهی کنترل می کند؛ مثلا در یک لحظه چند دشمن به بازیکن ضربه بزند، دشمن در چه مکان­هایی قرار گیرد، چه زمان عکس العمل نشان دهد، چه زمان حمله کند، درصد تحمل آن­ها چه ­قدر باشد که درنهایت از بازیکن فرار کند (Flee) و...  تغییر در این موضوعات به­ سختی قابل تشخیص است.
  • تغییر دادن پاداش ­هایی که به بازیکن داده می­شود از نوع تغییرات مخفی است؛ زیرا تا زمانی که شما هنوز به پاداشتان نرسیدید میزان آن براساس اعمال شما در حال تغییر است. در هر زمانی که آن را پیدا کنید، میزان آن ثابت خواهد شد؛ مهم نیست که چندبار بمیرید و دوباره آن را بردارید. با این کار سیستم به ­صورت مخفی به کارش ادامه خواهد داد.
  • لحظه ­هایی که بازیکن باید در همان موقع واکنش نشان دهد مثل چالش ­های لحظه­ ای (Quick Time Events) یا به شی ­ای که به سمت شما پرتاب می­شود و ... باید مشمول قانون سیستم درجه سختی پویا شوند و به اندازه سیستم مبارزات برای آن بها داده شود.

این­ها فقط تعدادی مثال برای ایجاد سامانه‌ای استاندارد هستند تا درجه سختی شما پویا و انعطاف ­پذیر شود. هر کاری که می ­خواهید در این زمینه انجام دهید، نباید قابل‌تشخیص باشد. مطمئن باشید که این سیستم در تمام مراحل و زیر مجموعه­ های آن مراحل وجود داشته باشد. اگر این سیستم را در بازی به وجود آوردید آن را در رسانه ­ها بیان نکنید!

سختی و منطق دو مقوله مهمی است که در هنگام ساختن بازی باید به آن توجه داشت؛ زیرا مردن بی منطق باعث کاهش جذابیت بازی خواهد شد. به این منظور که اگر دلیل مردنتان را ندانید، نمیتوانید درصدد جبران آن برآیید و درنتیجه همیشه براساس یک سری دلایل بیهوده خواهید باخت. بازیساز باید به عنوان یک آفریدگار به بازیکن آموزش دهد که چگونه در این دنیایی که ساخته است، به رفتار و قوانین این دنیای مجازی عمل کند. پس آموزش مقدم بر مجازات است و بازیکن نباید به خاطر فهمیدن راه حل، دچار مرگ های متعدد گردد. این مطلب که به زمان انگلیسی Hard vs Unfair نامیده میشود، یک اثر سخت و یک اثر بی منطق را از هم تمایز میدهد. یک سری مسائل پایه در این زمینه وجود دارد که در هر اثر استانداردی باید به آن پرداخته شود. این مطلب که توسط Asher Einhorn در سایت Gamasutra نوشته شده، راه ساخت یک دیزاین حرفه ای برای طراحی مراحل را در اختیار علاقه مندان قرار میدهد؛ پس با سایت گیمولوژی همراه باشد.

سالیان قدیم، بازیهای رایانه ای به شدت سخت و نفس گیر بودند. زیرا مهم ترین دلیل ساخت بازی، ایجاد چالش برای بازیکن بود. هنگام ظهور این رسانه ی تاریخ ساز، هیچ هدف خاصی برای بازیکن درنظرگرفته نمیشد و شما باید فقط به حریف خود یعنی هوش مصنوعی می بردید. از طرفی، باتوجه به ذات دستگاه های آرکید، ساختار بازی طوری طراحی شده بود که با پیشرفت بازیکن سخت تر و سخت تر میشد تا زمانی که بازیکن می باخت و هوش مصنوعی برنده میشد. به مروز زمان بازیها به دلیل ورود به خانه های شخصی تکامل پیدا کردند. این بار برای بازیکن داستان هایی روایت میشد؛ دنیاهایی وجود داشت که میتوانست در آن به گشت و گذار بپردازد. ناگفته نماند، بازیها هنوز هم سخت بودند؛ گویی روح گیم پلی بازیهای آرکید هنوز هم در آنها وجود داشت.

در سالهای اخیر طراحان بازی تلاش کردند بازیهایی که می سازند، برای هر کس قابل تمام شدن باشد تا بتوانند تمام مراحل و جزئیاتی که برای آن پول داده بودند را تجربه کنند. درنتیجه، بازیها به سمت آسان شدن تمایل پیدا کردند تا جایی که عناوینی همچون Prince of Persia در سال 2008 ، بازیکن تقریباً غیرقابل شکست بود و هر لحظه که شکست میخورد توسط الیکا، شخصیت کمکی بازی، دوباره به بازی برمیگشت. این موضوع باعث شد تا حس چالش نابود شود. برای یک بازیکن راضی کننده نبود که بازی اش او را به زور به سمت بردن یاری دهد. سالها بعد با موج بازیهای ایندی و بازیهای به شدت سخت، وضعیت تغییر کرد. Dark Souls یکی از مهم ترین مثالها در این زمینه است که همانند ضربه ای مهلک بر پیکره ی صنعت بازیسازی عمل کرد.

امروزه این حد از سختی میان بازیکنان جا باز کرده است. عناوینی همچون Xcom و Dark Souls به گسترش این نوع درجه سختی کمک کردند، جایی که مرگ یکی از ارکان اصلی بازی به حساب می آمد. من در میزگردی راجع به مقوله ی مرگ در دنیای بازی در GDC شرکت کردم، باوجود صحبت های بسیاری که درباره ی چالش و مجازات انجام شد، کسی به موضوع از بین بردن مرگ در بازیهای رایانه ای صحبت نکرد. من نیز به عنوان یک طراح بازی، وجود مرگ در بازی مهم می دانم.

موضوعی که کمتر درباره ی آن بحث شد این بود که بازیهای سخت، مرگ را به عنوان یک تجربه ای که باید انجام شود در بازی قرار داده اند. این یک تفاوت بزرگی است که میان بازی های سخت و بازیهای غیرمنصفانه وجود دارد. باید به این موضوع توجه داشته باشم که یک بازی درواقع یک دنیای فانتزی است، و در فانتزی های خودمان ما هیچ وقت نمیمیریم. شاید در مواقع بغرنج قرار گرفته باشیم، اما همیشه سعی میکنیم که از مهلکه نجات پیدا کنیم. برای این نوع از بازیها، ما بازیکن را در لبه ی شکست قرار میدهیم اما در همان حال، وسایلی را برای او فراهم میکنیم تا در بازی زنده بماند.

 البته شما هنوز به دلیل چالش و درجه سختی میبازید، اما کمبود Readability* مقصر اصلی در بازیهایی است که باخت از اصول بازی به شمار می آید. بازیهای فاقد Readability از مرگ های متعدد به عنوان وسیله ای برای یادگیری قوانین و تعامل با آن استفاده میکنند. این موضوع نه تنها میتواند غیر منصفانه و عذاب آور باشد، بلکه اگر بازیکن نفهمد که چرا مرده است، نمیتواند یاد بگیرند و پیشرفت برای او به شدت سخت خواهد بود. مثال هایی که برایتان آورده شده است، راه هایی برای ساخت یک دنیای قابل درک که تعامل با آن آسان باشد را برایتان نشان می دهد.

پیرامون قابل درک:

  • آسیب پذیری اشیا و دشمنان: این موضوع زمانی حساسیت خود را بروز میدهد که حرکتی اشتباه از طرف بازیکن بتواند منجر به مرگ او شود. در بازیهای مبارزه ای، این فاکتور به شدت اهمیت دارد؛ شما باید بفهمید که چه زمانی حریف به شما حمله میکند یا در مقابل شما به دفاع از خود می پردازد؛ زیرا یک اشتباه کوچک به شما آسیب جبران ناپذیری خواهد زد.
  • عواملی که به شما آسیب می زنند: در بسیاری از بازیها این فاکتور وجود دارد؛ مثلاً آتش به شما آسیب می رساند. در واقع یک زبان بصری ثابت در بازیها وجود دارد تا بازیکن برای فهم اینکه چه چیزی خطرناک است یا نه با آن تعامل نکند. باختن به دلیل اینکه اطلاعات درست به بازیکن داده نشده رنج آور خواهد بود.
  • اطلاع رسانی مزایا و معایب جغرافیای محیط: مثلاً در بازی Gears of War هر محیط متناسب با اسلحه خاص است. لول دیزاین غیرقابل فهم میتواند مرگ های بسیاری برای بازیکن به وجود آورد.

پیش بینی وقایع آینده:

این مبحث درواقع به آگاه سازی بازیکن از تهدیدها، قبل از اینکه به وقوع بپیوندند، می پردازد: حملات فیزیکی، پیشرفت های هوش مصنوعی و ... . این نوع از Readability در اکثر بازیها حذف شده است.

  • اطلاع رسانی تهدیدهای در حال وقوع: باید فرصتی برای بازیکن فراهم شود تا به خطراتی که هنوز برای او وجود ندارد، واکنش نشان دهد. به عنوان مثال فرصتی برایتان فراهم شود تا بفهمید که در مقابل حمله حریف جاخالی دهید یا Counter Attack کنید، یا با استفاده از علایم به بازیکن نشان دهید که در این مکان تله یا محدوده ای خطرناک وجود دارد.
  • اطلاع رسانی موقعیت های تاکتیکی: مثلا مکان دشمن هایی که میخواهند از جناحین به شما حمله کنند به نوعی مشخص شوند. یا در بازی The Last of Us دشمنان باهم صحبت میکنند و اطلاعاتی راجع به موقعیت بعدی آنها به بازیکن میدهند تا فرصت حمله برای او ایجاد شود.

مثالهای بسیاری در این زمینه وجود دارد اما همه ی آنها دو هدف دارند.

  • به بازیکن زمان و اطلاعات کافی داده شود تا نسبت به تهدیدها واکنش نشان دهد، اینگونه توسط دشمن یا شی خطرناکی که توانایی دوری کردن از آن نیست، میتواند درست عمل کند.
  • اگر هم کشته شوید، دلیلش را بدانید. درواقع طریقه ی ردکردن مراحل باید به طور شفاف برای بازیکن توضیح داده شود، اینگونه بازیساز نقش یک مربی برای بازیکن ایفا میکند. یکی از باارزش ترین مزایای این سیستم، این است که اگر به بازیکن زبان بصری مخصوص بازی خود را آموزش داده باشد، میتواند طرز صحیح برخورد با اتفاقاتی که برای او تازه است را پیدا کند. احتمال اینکه در حین برخورد با مرحله و باس جدید، به مشکل برخورد و مجبور به رفتن دوباره آن قسمت شود، با وجود این سیستم به شدت کاهش پیدا میکند.

یک مثال کلاسیک برای چگونگی کارکرد این سیستم، بازی Ikaruga است که براساس دورنگ متضاد یعنی سیاه و سفید تشکیل شده است. شما میتوانید بین این دو رنگ سوییچ کنید، تا درمقابل دشمنان همرنگ خودتان آسیب پذیر شوید. با وجود ساختار ساده ی بازی، از گیم پلی عمیقی برخوردار است. بازیساز انواع چالش ها و مراحل سخت را درمقابل بازیکن قرار میدهد. ساختار بازی طوری است که برای شناخت آن نباید در مقابل دشمن خودتان را به خط بیاندازید. مهم نیست که دشمنان چگونه هستند؛ مهم این است که مکانیزم بازی ثابت است؛ از حملات موجودات با رنگ مخالف دوری کنید. البته این بازی به شدت سخت است اما دلیل باخت خود را خواهید دانست. شما خواهید فهمید که چگونه در آینده از خطرات بازی دوری کنید و شانس این را دارید که هنگام مواجهه با اتفاقات جدید، به سادگی نبازید.

مکانیزم رنگ ها از ساده ترین مثال های این سیستم است. در بازی Wilstar این مکانیزم به غایت خود میرسد، جایی که دشمنان از حمله ای که قرار است به شما انجام دهند، اطلاع رسانی میکنند تا شما به موقع واکنش نشان دهید. البته این اطلاع رسانی با درجات کمتر در بازیهای مختلف قابل مشاهده است و اکثراً از فرهنگ لغات دنیای واقعی استفاده می کنند: آتش، تیغ و تیر، اشیایی که ثابت نیستند، الکتریسیته، یخ، مشت هایی که به سمت ما می آید و امثال آن. این عوامل نیازی به یادگیری ندارند، و بازیکنان به طور غریزی و یا تجربی میتوانند آن را درک کنند و نیازی به سیستم های مختلف برای رسیدن به سطح بالایی از Readability نیست.

استفاده از این قوانین به سلیقه ی طراح بازی بستگی دارد؛ اما به عنوان یک قانون کلی، اگر دلیل قانع کننده ای برای اینکه چرا یک بازی باید Readable باشد ندارید باید تا جایی که میتوانید از آن استفاده کنید. در بسیاری از بازیها برای یادگیری قوانین آن مجبور به باخت های معتددی هستیم که این موضوع اصلاً با استانداردهای بازی سازی امروزی مطابقت ندارد. با اطلاع رسانی تهدیدها احتمال اتمام بازی بدون باخت توسط بازیکن افزایش می یابد؛ بازیکن با مرور زمان پیشرفت کرده و شاید به باخت نزدیک شود، اما تلاشش را می کند که از مهلکه جان سالم به در ببرد. در نتیجه بازیساز تمام تلاشش را انجام دهد که بازی در نهایت سختی، منطقی و براساس اصول از پیش تعیین شده ساخته شود تا به غایت هدف تمام بازی ها، یعنی لذت بردن از زمان حال، برسند.

  • نویسنده : مهدی ابراهیمی

چرا مراحل بازی سخت می شوند؟

نظرات کاربران سیرا  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است
ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی