کانستراکت2 به شما اجازه می‌دهد بازی‌هایی حرفه‌ای بسازید.

دوره آموزشی ساخت بازی جذاب پرشی-کامل

دوره آموزشی ساخت بازی پرشی (Donkey Jump) که اخیرا شروع کردیم و قصد ما این است که شما به سادگی بتوانید بازی پرشی بسازید و آن را در اپ استور های مختلف اتشار دهید که آموزش ها بصورت تصویری بوده و در بهترین کیفیت ممکن ضبط شده (کیفیت HD) است.

  • آموزش ها متعلق به وبلاگ scirra.blog.ir است و هر گونه کپی از آن بدون درج منبع حرام است.
  • آموزش ها بصورت رایگان منتشر می شوند و اگر هم دوست داشتید به نحوی ما را حمایت کنید.
  • علاوه بر آموزش , فایل های آموزش نیز کنار آن هستند ولی استفاده از آن برای بازی های خود ممنوع بوده و در صورت انتشار در آپ استور ها پیگیری می شود.
  • علاوه بر لینک دانلود , آموزش در سایت آپارات نیز انتشار داده می شود برای پیدا کردن کانال ما وارد این قسمت شوید.
  • رمز تمام فایل های آموزش scirra.blog.ir است.

 

قسمت

زمان آموزش

حجم آموزش

فایل های مورد نیاز

لینک دانلود آموزش

اول 20 دقیقه 50 مگ دریافت دریافت
دوم 24 دقیقه 53 مگ همراه با آموزش دریافت
سوم 35 دقیقه 80 مگ همراه با آموزش دریافت (رایگان شد!)
چهارم 26 دقیقه 64 مگ ندارد دریافت
رفع باگ 14 دقیقه 28 مگ همراه آموزش دریافت

 

*توجه قسمت سوم خیلی برای روند بازی سازی مهم است.

*در این قسمت با سنسور ها و زوسکوپ در کانستراکت2 آشنا میشید یعنی می تونید با تکون دادن موبایل کاراکتر خود را حرکت دهید و همچنین پیاده سازی آیتم ها در بازی مثل تغییر پلیر به موشک و جت و بادکنک و همچنین رفع چند باگ و آشنایی با توابع مختلف و فانکش ها و چند مورد دیگر...

 
۵۴ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

دوره آموزشی ساخت بازی جذاب Yumm-کامل

دوره آموزشی ساخت بازی yumm که اخیرا شروع کردیم و قصد ما این است که شما به سادگی بتوانید بازی هیجانی بسازید که آموزش ها بصورت تصویری بوده و در بهترین کیفیت ممکن ضبط شده (کیفیت HD) است.

  • آموزش ها متعلق به وبلاگ scirra.blog.ir است و هر گونه کپی از آن بدون درج منبع حرام است.
  • آموزش ها بصورت رایگان منتشر می شوند و اگر هم دوست داشتید به نحوی ما را حمایت کنید.
  • علاوه بر آموزش , فایل های آموزش نیز کنار آن هستند ولی استفاده از آن برای بازی های خود ممنوع بوده و در صورت انتشار در آپ استور ها پیگیری می شود.
  • علاوه بر لینک دانلود , آموزش در سایت آپارات نیز انتشار داده می شود برای پیدا کردن کانال ما وارد این قسمت شوید.
  • رمز تمام فایل های آموزش scirra.blog.ir است.

 

قسمت

زمان آموزش

حجم آموزش

فایل های مورد نیاز

لینک دانلود آموزش

اول 16 دقیقه 42.7 مگ همراه آموزش دریافت
دوم 20 دقیقه 46.5 مگ دریافت دریافت

 

۳۵ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

دوره آموزشی ساخت بازی فلپی برد- کامل

دوره آموزشی ساخت بازی فلپی برد که اخیرا شروع کردیم و قصد ما این است که شما به سادگی بتوانید بازی بسازید که آموزش ها بصورت تصویری بوده و در بهترین کیفیت ممکن ضبط شده (کیفیت HD) است.

  • آموزش ها متعلق به وبلاگ scirra.blog.ir است و هر گونه کپی از آن بدون درج منبع حرام است.
  • آموزش ها بصورت رایگان منتشر می شوند و اگر هم دوست داشتید به نحوی ما را حمایت کنید.
  • علاوه بر آموزش , فایل های آموزش نیز کنار آن هستند ولی استفاده از آن برای بازی های خود ممنوع بوده و در صورت انتشار در آپ استور ها پیگیری می شود.
  • علاوه بر لینک دانلود , آموزش در سایت آپارات نیز انتشار داده می شود برای پیدا کردن کانال ما وارد این قسمت شوید.
  • رمز تمام فایل های آموزش scirra.blog.ir است.

 

قسمت

زمان آموزش

حجم آموزش

لینک دانلود

اول 18 دقیقه 53 مگ دریافت
دوم 30 دقیقه 75 مگ دریافت (رایگان شد)

 

۲۱ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

دوره آموزشی ساخت بازی کلماتی توپ - کامل

دوره آموزشی ساخت بازی معمایی یا کلمات به سبک بازی هندوانه یا آفتابه یا توپ (سازنده گیم زیت) که اخیرا شروع کردیم و قصد ما این است که شما به سادگی بتوانید بازی در سبک معمایی بسازید که در دو قسمت آفلاین و آنلاین است که آموزش ها بصورت تصویری بوده و در بهترین کیفیت ممکن ضبط شده (کیفیت HD) است.

  • آموزش ها متعلق به وبلاگ scirra.blog.ir است و هر گونه کپی از آن بدون درج منبع حرام است.
  • آموزش ها بصورت رایگان منتشر می شوند و اگر هم دوست داشتید به نحوی ما را حمایت کنید.
  • علاوه بر آموزش , فایل های آموزش نیز کنار آن هستند ولی استفاده از آن برای بازی های خود ممنوع بوده و در صورت انتشار در آپ استور ها پیگیری می شود.
  • علاوه بر لینک دانلود , آموزش در سایت آپارات نیز انتشار داده می شود برای پیدا کردن کانال ما وارد این قسمت شوید.
  • رمز تمام فایل های آموزش scirra.blog.ir است.

 

قسمت

زمان آموزش

حجم آموزش

لینک نمایش

لینک دانلود

اول 20 دقیقه 38 مگ نمایش دریافت
دوم 18 دقیقه 47 مگ ---- دریافت
سوم 18 دقیقه 49 مگ ---- دریافت
چهارم 20 دقیقه 53 مگ رایگان شد! دریافت
پنجم (آنلاین) 19 دقیقه 50 مگ رایگان شد! دریافت

 

۱۰۳ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

دوره آموزشی ساخت بازی جدال با شیاطین - کامل

 

دوره آموزشی ساخت بازی پلتفرمی به سبک بازی جدال با شیاطین (سازنده آرادیا) که اخیرا شروع کردیم و قصد ما این است که شما به سادگی بتوانید بازی در سبک ماجراجویی بسازید که آموزش ها بصورت تصویری بوده و در بهترین کیفیت ممکن ضبط شده (کیفیت HD) است.

  • آموزش ها متعلق به وبلاگ scirra.blog.ir است و هر گونه کپی از آن بدون درج منبع حرام است.
  • آموزش ها بصورت رایگان منتشر می شوند و اگر هم دوست داشتید به نحوی ما را حمایت کنید.
  • علاوه بر آموزش , فایل های آموزش نیز کنار آن هستند ولی استفاده از آن برای بازی های خود ممنوع بوده و در صورت انتشار در آپ استور ها پیگیری می شود.
  • علاوه بر لینک دانلود , آموزش در سایت آپارات نیز انتشار داده می شود برای پیدا کردن کانال ما وارد این قسمت شوید.
  • رمز تمام فایل های آموزش scirra.blog.ir است.

 

قسمت

زمان آموزش

حجم آموزش

لینک نمایش

لینک دانلود

اول 15 دقیقه 31.35 مگ نمایش دریافت
دوم 21 دقیقه 45.7 مگ نمایش دریافت
سوم 24 دقیقه 50 مگ نمایش دریافت
چهارم 21 دقیقه 51 مگ نمایش دریافت
پنجم 38 دقیقه 88 مگ نمایش دریافت
شش 25 دقیقه 45 مگ نمایش دریافت
هفتم 23 دقیقه 78 مگ رایگان شد! دریافت

 
۱۵۹ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

دوره آموزش ساخت بازی کراش ماشینی-کامل

دوره آموزشی ساخت بازی ماشینی به سبک بازی کراش ماشینی که شروع کردیم و قصد ما این است که شما به سادگی بتوانید بازی در سبک ماشینی بسازید که آموزش ها بصورت متنی بوده به همراه فایل های آموزش.

  • آموزش ها متعلق به وبلاگ scirra.blog.ir است و هر گونه کپی از آن بدون درج منبع حرام است.
  • آموزش ها بصورت رایگان منتشر می شوند و اگر هم دوست داشتید به نحوی ما را حمایت کنید.
  • علاوه بر آموزش , فایل های آموزش نیز کنار آن هستند ولی استفاده از آن برای بازی های خود ممنوع بوده و در صورت انتشار در آپ استور ها پیگیری می شود.
  • رمز تمام فایل های آموزش si2.ir است.

 

قسمت

حجم آموزش

لینک دانلود

1 1 مگ دریافت
2 1 مگ دریافت
3 2 مگ دریافت
4 2 مگ دریافت
5 2 مگ دریافت
6 2 مگ دریافت
7 2 مگ دریافت
8 2 مگ دریافت
9 2 مگ دریافت
10 3 مگ دریافت
کامل 7.5 مگ دریافت
۶ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

آموزش کامل استفاده از چند پلاگین مهم- Cordova

چند پلاگین ویژه و مهم :

کانستراکت2 فقط بعضی از دسترسی ها را به شما میدهد مانند کلید های بازگشت موبایل و... اما اگر من بخوام از متریال های خوده اندروید یا ios مثل پیغام و نوار وضعیت و... استفاده کنم باید چکار کنم؟؟

 

 

ما این مشکل را برای شما برطرف کردیم شما با دیدن این آموزش می توانید به سادگی از چند ویژگی اصلی پلتفرم خود مثل اندروید یا ios یا.. استفاده کنید:

 

کدام پلاگین ها:

همانطور که در تصویر زیر مشاهده می کنید ما پلاگین های اصلی را دسته بندی کردیم و هر کدام را جداگانه توضیح دادیم به همراه آموزش نصب پلاگین آن در خروجی کوکون:
 
 
  1. 1: دیالوگ:

  1. 2: پیغام:

  2. 3: نوتیفکیش:

  3. 4: دستگاه: 

5: فلش و باتری: 

دوستان آموزش کامل است و پلاگنی های مورد نظر آن نیز کنار آن است جواب بیشتر سوالات شما را به راحتی میدهد:

*اونت ها و پلاگین فقط فقط بعد از خروجی عمل می کنند و در تست خود کانستراکت2 عمل نمی کنند!

 

تعداد آموزش

زمان آموزش

حجم آموزش

قیمت (تومان)

1 35 دقیقه 50 مگ 3000 رایگان شد!

 

۹ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

آموزش کامل خرید درون برنامه و تبلیغات ادپلی-کامل

سخن اولیه :

با افزایش رشد تلفن های هوشمند در میان مردم، توسعه نرم افزار های موبایل نیز سرعت بیشتری گرفته است. در این میان تعداد برنامه های تلفن های هوشمندی که از سرویس پرداخت درون برنامه ای نیز استفاده می نمایند افزایش یافته است. لازم به ذکر است پیش بینی های بازار جهانی، نشان دهنده این است که تا سال 2015 میزان سهم کسب شده از سرویس پرداخت درون برنامه ای اپلیکیشن ها مبلغ شانزده میلیاد دلار خواهد بود.

پرداخت درون برنامه ای چیست؟

پرداخت درون برنامه ای سرویسی است که به شما اجازه می دهد هر نوع محتویات دیجیتالی را داخل نرم افزار خود به فروش برسانید.

محتویات دیجیتالی عبارتند از:

  • محتویات قابل دانلود، مانند فایل های عکس، موسیقی، کتاب الکترونیکی و …
  • محتویات مجازی قابل استفاده در برنامه یا بازی از قبیل سکه، الماس، امتیاز، مراحل بازی و …
  • ویژگی ها و خدمات غیر رایگان از قبیل نسخه ویژه برنامه

با استفاده از سرویس پرداخت درون برنامه ای، تمامی تراکنش های مالی توسط بستر امن اپ استور (مثلا کافه بازار) انجام می شود و دیگر نگرانی ای بابت مشکلاتی از قبیل ارتباط با سیستم بانکی، امنیت، مدیریت خرید محصولات و … نخواهید داشت و کاربران شما هنگام خرید درون برنامه ای، فرآیندی کاملا مشابه خرید از اپ استور را تجربه خواهند کرد.

خرید درون برنامه برای همه اپ استور های اندروید موجود است؟

برای برنامه کانستراکت فعلا فقد پلاگین خرید درون برنامه کافه بازار موجود است و بیشتر کاربران نیز از این اپ استور استفاده می کنند پس جای نگرانی نیست!!

تبلیغات ویدیویی:

آیا می‌دانید بازاریابی از طریق موبایل، موثرترین روش در جذب مشتری است؟

این یعنی شما باید به سمت تبلیغات در رسانه‌های نوین، یعنی تبلیغ در موبایل حرکت کنید. بیشتر مردم با شنیدن «تبلیغات در تلفن همراه» به یاد بنرهای تبلیغاتی در اپلیکیشن‌های تلفن همراه میافتند و یا با یک جستجوی ساده اینترنتی به این قبیل از نتایج خواهید رسید. ولی واقعیت تبلیغ در موبایل که در حال گسترش است به این ختم نمی‌شود و این نوع تبلیغات بسیار گسترده‌تر از آنچه فکر می‌کنید، هستند. توجه داشته باشید که تبلیغ در موبایل و تبلت هزینه کمتری نسبت به سایت‌های اینترنتی دارند.

این روش از تبلیغ، آمار و ارقام خوبی برای تجزیه و تحلیل بازار در اختیار شما قرار خواهد داد که منجر به بهینه‌سازی عملکرد شما و شناسایی نیاز مردم خواهد شد.

از کدام سایت باید برای ثبت تبلیغات استفاده کنم؟

تنها پلاگینی که فعلا برای تبلیغات در کانستراکت2 وجود دارد و ایرانی هم است تبلیغات ادپلی است که بصورت ویدیویی است و می توانید از آن در بازی خود استفاده کنید و مورد تایید اپ استور ها نیز می باشد.

دانلود پلاگین:

هم خرید درون برنامه کافه بازار و تبلیغات ادپلی داخل یک پلاگین گنجانده شده است که می توانید از اینجا دانلود کنید.

آنچه یاد میگیرم:

آموزش استفاده از این پلاگین را در 3 قسمت است که:

  1. آموزش استفاده از تبلیغات ادپلی در کانستراکت2
  2. آموزش پیاده سازی خرید درون برنامه در کانستراکت2
  3. آموزش اتصال خرید درون برنامه بازی به کافه بازار

*رمز فایل scirra.blog.ir است.

*نکات زیر هم اگر مطالع کنید می توانید بیشتر متوجه آموزش ها شوید.

 

تعداد آموزش

زمان آموزش

حجم آموزش

دانلود(رایگان)

1 10 دقیقه 25 مگ دریافت
2 19 دقیقه 27 مگ دریافت
3 10 دقیقه 25 مگ دریافت

 

قسمت دوم آموزش:

محصولات فروشی:

محصولات فروشی، محصولاتی هستند که هنگام خرید یک مرتبه پرداخت برای آن‌ها صورت می‌گیرد و به صورت مفهومی به دو دستهٔ محصولات «مصرفی» و «غیرمصرفی» تقسیم می‌شوند. این تصمیم شماست که محصولات درون‌برنامه‌ای خود را به صورت مصرفی یا غیرمصرفی به کاربر عرضه کنید.

مصرفی:

محصولات مصرفی، محصولاتی از دستهٔ محصولات فروشی هستند و کاربر می‌تواند چندین مرتبه این محصولات را خریداری کند (مانند سکهٔ داخل بازی، سوخت یا طلسم جادویی). لازم است پس از اتمام فرآیند خرید این نوع محصول توسط کاربر، خرید را اصطلاحاً مصرف کنید. در صورتی که پس از اتمام خرید این نوع محصول، خرید انجام شده را در برنامهٔ خود مصرف نکنید، بازار اجازه نمی‌دهد کاربر مجدداً محصول مورد نظر را خریداری کند. برای یادگیری بیشتر دربارهٔ مصرف کردن خرید محصولات درون برنامه‌ای، مصرف کردن خرید را مشاهده کنید.

غیرمصرفی:

محصولات غیرمصرفی محصولاتی از دستهٔ محصولات فروشی هستند؛ این دسته از محصولات، محصولاتی هستند که کاربر یک مرتبه آن‌ها را خریداری می‌کند اما تأثیر این خرید همیشگی است. مثال‌هایی از این نوع محصولات حذف تبلیغات از برنامه یا ارتقاء برنامه از نسخهٔ آزمایشی به نسخهٔ کامل است.
همان‌گونه که از نام این نوع محصول نیز پیداست، پس از اتمام فرآیند خرید توسط کاربر این محصولات را نباید مصرف کنید تا برای همیشه در بازار در حساب کاربر ثبت بمانند. بدین صورت اثر خرید این نوع محصولات دائمی خواهد بود و با حذف و نصب مجدد برنامهٔ شما از بین نخواهد رفت.

قوانین انتخاب شناسه:

 

  • شناسهٔ انتخابی باید تلفیقی از حروف کوچک انگلیسی (a-z)، ارقام (0-9) و خط تیره (-) و زیرخط (_) باشد.

  • شناسهٔ انتخابی نباید کمتر از ۵ کاراکتر باشد.

  • شناسه‌ٔ انتخابی باید مشابه نامی باشد که برای حساب توسعه‌دهندهٔ خود در قسمت «پروفایل عمومی» در سربرگ «حساب توسعه‌دهنده» در پنل انتخاب کرده‌اید. شناسه‌های نامربوط رد خواهند شد.

قسمت سوم آموزش:

کار با پنل مدیریت پرداخت:

پنل پرداخت بازار به شما این امکان را می‌دهد که به ازای هر یک از برنامه‌هایتان یک لیست جدا از محصولات داشته باشید. شما تنها وقتی می‌توانید یک محصول را در برنامه‌تان به فروش برسانید که آن را در پنل پرداخت ثبت کرده باشید. توجه داشته باشید که هر برنامه لیست محصولات مربوط به خود را دارد و امکان فروش محصولات دیگر برنامه‌ها در برنامهٔ شما وجود ندارد.

در لیست محصولات برای هر محصول اطلاعاتی از قبیل شناسه محصول، توضیحات محصول و قیمت آن محصول وجود دارد. این لیست فقط شامل اطلاعات کلی دربارهٔ محصول شماست و به هیچ وجه محتوای محصول شما را شامل نمی‌شود. یعنی اینکه شما خودتان باید محصولی (محتوا) را که در برنامه‌تان می‌فروشید، به دست کاربر برسانید.

برای اضافه کردن محصول در پنل مدیریت پرداخت درون برنامه‌ای بر روی گزینه محصول جدید کلیک کنید.

اضافه کردن محصولات:

بعد از اینکه در لیست بالا روی گزینه محصول جدید کلیک کردین پنجره زیر باز می شود:

برای هر محصول موارد زیر را باید وارد کنید:

  • شناسهٔ کالا

    شناسهٔ کالای هر محصول در هر برنامه باید منحصر به فرد باشد. این شناسه باید با حروف کوچک لاتین یا یک عدد شروع شود و همگی کاراکترهای استفاده شده در آن باید فقط از حروف کوچک لاتین، اعداد لاتین، _ و نقطه باشند.

    شما به هیچ عنوان مجاز به ویرایش شناسهٔ یک محصول بعد از ایجاد آن نیستید و امکان استفادهٔ مجدد از این شناسه‌ها نیز وجود ندارد.

  • عنوان

    یک توضیح بسیار کوچک از محصول است که به ازای هر برنامهٔ شما باید منحصر به فرد باشد. ارائهٔ عنوان برای هر محصول ضروری است و پیشنهاد می‌شود برای نمایش بهتر طول عنوان بیش از ۲۵ کاراکتر نباشد.

  • توضیحات

    یک توضیح مفصل برای محصولی که می‌خواهید بفروشید باید ارائه کنید. این توضیح در صفحهٔ پرداخت بازار به کاربر نشان داده می‌شود. البته امکان استفاده از این توضیح در برنامهٔ خودتان نیز وجود دارد.

  • قیمت

    برای هر محصول باید یک قیمت به ریال وارد کنید. حداقل و حداکثر این قیمت در قرارداد شما با بازار مشخص شده است. قیمت محصول نمی‌تواند از مقداری که در قرارداد شما مشخص شده است، کمتر یا بیشتر باشد.

  • برنامه

    در زمان اضافه کردن محصولات باید مشخص کنید محصولی که قصد اضافه کردن آن را دارید برای فروش در کدام یک از برنامه‌های شما ارائه می‌شود.

۲۴ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

آموزش کامل تست مستقیم بازی در گوشی با wifi - کامل

بسم الله الرحمن الرحیم

پیشنمایش:

در این آموزش یاد میگیریم که مستقیم پروژه خودمون را از کانستراکت2 در دستگاه اندرویدی یا ویندوزی یا ios خود تست کنیم بدون اینکه نیاز باشه از پروژه خودمون خروجی بگیریم.

مزایا:

اگر بازی برای دستگاه موبایل میسازید حتما این تست را انجام دهید چون:

  1. قطعا سرعت یا عملکرد (cpu) کامپیوتر 10 یا 11 برابر بیشتر از موبایل هست!
  2. اندازه نمایش بازی خودتون را می تونید در رزولوشن دستگاه خود تست کنید و آن را تنظیم کنید!
  3. تست سریع بازی بدون نیاز به خروجی!!

آموزش:

در این روش شما به یک مودم وایفای دار نیاز دارید که دستگاه خود را به آن متصل کنید.

تنظیمات سیستم خود:

1:ابتدا کانستراکت2 را باز کنید و از نوار File گزینه Preferences را انتخاب کنید تا وارد تنظیمات کانستراکت2 شود:

 

 

2:سپس وارد تب Preview شوید و بجای localhost آدرس آیدی مودم خود را انتخاب کنید که معمولا آخرین گزینه در لیست باز شده است و مانند ارقام 192.168.2.4 شروع می شود:

 

3:سپس ok را بزنید و کانستراکت2 خود را ببندید و وارد کنترول پنل (control panel) کامپیوتر خود شوید و گزینه Windows Firewall را انتخاب کنید:

4:حالا در پنجره باز شده از سمت چپ گزینه Advanced seating را انتخاب کنید:

5: و همانند شکل عمل کنید:

6:بقیّه مراحل را بصورت پیشفرض next بزنید و در پایان یک اسم براش مشخص کنید.

کار ما با سیستم تمام شد حالا میریم سراغ دستگاه اندرویدی یا ویندوزی یا ios خود.

تنظیمات دستگاه خود:

7:ابتدا یک برنامه شبکه کردن دستگاه خود با کامپیوتر را نسبت به سیستم عاملمان دانلود می کنیم که پیشنهاد ما برای اندروید برنامه WiFi File Explorer PRO و ویندوز فون برنامه Easy Transfer است.

ما در اینجا آموزش تست بر روی دستگاه اندرویدی را توضیح میدهیم که ابتدا برنامه WiFi File Explorer PRO را از اینجا دانلود کنید.

8:سپس ابتدا دستگاه خود را به وایفای مودم خود متصل می کنیم سپس وارد برنامه WiFi File Explorer PRO می شویم و منتظر میمانیم تا یک پیغام مانند تصویر زیر دهد:

 

 

9:سپس Done را میزنیم و وارد مرورگر خود (ترجیعا کروم آخرین نسخه) می شویم و در نوار آدرس آیدی (آیدی که در قسمت 2 گفتیم) که در کانستراکت2 را انتخاب کردیم را تایپ می کنیم و به انتهای آن عبارت 50000: را اضافه می کنیم مثلا آیدی ما 192.168.2.4 بود حالا به این صورت می نویسیم 192.168.2.4:50000 :

 

 

10:کار ما تمام شد فقط حتما برای تست روی گوشی کانستراکت2 را Run admin strator کنید.

حالا اگر بازی خود را مثل قبل تست کنید بازی روی مرورگر گوشی شما اجرا می شود.

نکته: اگر خواستید مجدد بازی را تست کنید دیگر نیاز نیست دوباره همه این کار ها را انجام دهید یکبار انجام دهید کافی است و برای بار های بعد از شماره 8 به بعد کافی است.

دانلود فایل PDF :

۱۳ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

آموزش کامل خروجی اندروید با cocoon io -کامل

چرا مردم آندروید را دوست دارند؟

علمولوژی: نزدیک ۵۱ درصد کاربران اسمارت فون ها از سیستم عامل  آندروید روی دستگاهشان استفاده می کنند. طبق آماری که در فوریه ۲۰۱۲ اعلام شد، بیش از ۳۰۰ میلیون تلفن همراه آندرویدی وجود دارد و روزانه تعداد ۸۵۰,۰۰۰ عدد به آن اضافه می شود. این نشان می دهد که مردم این سیستم عامل را دوست دارند. البته شاید بعضی ها هم نداند که گوشی شان روی آندروید کار می کند اما این نشان می دهد که گوگل آندروید کار خود را خوب انجام داده است:

خروجی اندروید:

در این آموزش یاد میگیرد که پروژه یا بازی خود را که در کانستراکت2 ساخته اید را بصورت صحیح و کامل خروجی اندروید بگیرید و آیکون و پچ بازی خود را مشخص کنید و در تمام دستگاه های اندرویدی اجرا کنید:

از چه روشی برای خروجی اندروید؟

ما از روش خروجی cocoon.io استفاده کردیم که:

در آموزش چه یاد میگریم:

یاد میگریم که استفاده از این نوع خروجی چه مزایا و معایبی داره , برنامه های پیش نیاز برای خروجی اندروید , تغییر آیکون ها و اسپلش , تنظیم پروژه و آشنایی با پچ و ورژن برای انتشار نسخه جدید بازی , تنظیم صفحه نمایش و.... و در مورد نصب پلاگین ادپلی یا خرید درون برنامه نیز توضیح دادیم.

همچنین در مورد استفاده از کدام روش برای خروجی هم بطور کامل در آموزش صحبت کردیم و در مورد مزایا و معایب هر دو توضیح دادیم:

دوستان آموزش کامل کامل است و قطعا با آموزش هایی که شما قبلا در مورد این خروجی خوانده اید فرق می کند و اصلا جای سوالی برای شما نمیگذارد و جواب بیشتر سوالات شما را به راحتی میدهد:

*فایل های مورد نیاز در کنار آموزش قرار دارد.

*رمز فایل scirra.blog.ir است.

 

تعداد آموزش

زمان آموزش

حجم آموزش

قیمت (تومان)

1 28 دقیقه 59 مگ 2000 رایگان شد!

 

  • در آموزش موقع خروجی به شما 2 فایل apk میداد ولی در نسخه جدید 4 فایل apk میدهد که ملاک نسخه Arm است که در آموزش گفتیم!
  • بازیتون را که بعد از خروجی ساین (sing) کردین باید فایل ساین شده که با فرمت keystor. را نگه دارید تا اگر خواستید دوباره بازی خود را آپدیت کنید از همان ساین استفاده کنید!
۹۵ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

آموزش کامل خروجی اندروید با intel XDK - کامل

چرا مردم آندروید را دوست دارند؟

علمولوژی: نزدیک ۵۱ درصد کاربران اسمارت فون ها از سیستم عامل  آندروید روی دستگاهشان استفاده می کنند. طبق آماری که در فوریه ۲۰۱۲ اعلام شد، بیش از ۳۰۰ میلیون تلفن همراه آندرویدی وجود دارد و روزانه تعداد ۸۵۰,۰۰۰ عدد به آن اضافه می شود. این نشان می دهد که مردم این سیستم عامل را دوست دارند. البته شاید بعضی ها هم نداند که گوشی شان روی آندروید کار می کند اما این نشان می دهد که گوگل آندروید کار خود را خوب انجام داده است:

خروجی اندروید:

در این آموزش یاد میگیرد که پروژه یا بازی خود را که در کانستراکت2 ساخته اید را بصورت صحیح و کامل خروجی اندروید بگیرید و آیکون و پچ بازی خود را مشخص کنید و در تمام دستگاه های اندرویدی اجرا کنید:

از چه روشی برای خروجی اندروید؟

ما از روش خروجی کردوا (cordova) استفاده کردیم چون پیشنهاد سازنده کانستراکت2 نیز استفاده از این روش است:

در آموزش چه یاد میگریم:

یاد میگریم که استفاده از این نوع خروجی چه مزایا و معایبی داره , برنامه های پیش نیاز برای خروجی اندروید , تغییر آیکون ها و اسپلش , تنظیم پروژه و آشنایی با پچ و ورژن برای انتشار نسخه جدید بازی , تنظیم صفحه نمایش و....

دوستان آموزش کامل کامل است و جواب بیشتر سوالات شما را به راحتی میدهد:

 

تعداد آموزش

زمان آموزش

حجم آموزش

قیمت (تومان)

1 22 دقیقه 35 مگ 2000 رایگان شد!

۴۳ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

آموزش ذخیره سازی بازی و متغیر ها به همراه مثال-کامل

دوستان یکی از اصول اصلی و پایه ساختن هر بازی داشتن یک منبع برای ذخیره کردن اطلاعات درون بازی است که همانطور که شاهد هستید کمتر بازی پیدا می شود که از ذخیره کردن درون بازی استفاده نکرده باشد حالا امروز می خواهیم شما را با روش های ذخیره کردن بازی در کانستراکت2 آشنا کنیم.

  • استفاده از شئ سیستم (Save & Load)
  • استفاده از شئ وب استوریج (Web storage)
  • استفاده از شئ لوکال استوریج (Local storage)

فعلا در حال حاضر این سه روش برای ذخیره کردن بازی وجود دارد اما اینکه از کدام برای ذخیره سازی در بازی استفاده کنیم؟

  1. استفاده از ذخیره سازی شئ سیستم مزایا و معایبی دارد و در همه بازی ها نمی توان ازش به عنوان ذخیره بازی استفاده کرد که در ادامه به آن ها اشاره خواهیم کرد.

s

 

همانطور که مشاهده می کنید در اکشن های شئ سیستم چنین گزینه هایی وجود دارد که روش ذخیره کردن را برای شما را بسیار آسان کرده است. برای ذخیره سازی بازی از Save و برای بارگزاری از Load استفاده می کنیم.

 

Untitled-2

 

همانطور که می بینید در اونت 1, پس از کلیک شدن بر روی دکمه save, بازی ما را همان لحظه در شناسه دلخواه “save_car” ذخیره می کند (مانند متغیر ها و مکان های اسپریت و …) و حالا برای خواندن ذخیره ها از اکشن Load استفاده می کنیم که باید همان شناسه ای(“save_car”) که داده بودیم را برای این اکشن نیز بدیم حالا اگر بازی را تست کنید و دکمه save را بزنیم بازی ذخیره می شود و اگر دکمه Load را بزنیم بازی ما به آخرین ذخیره بارگزاری می شود.

آیا حتما باید از دکمه Save & Load برای بارگزاری و ذخیره استفاده کنیم؟

خیر, شما می توانید با هر اونتی که نیاز دارید بازی را ذخیره کنید مثلا بجای دکمه Load می توانید از اونت On start of layout استفاده کنید و بجای دکمه save نیز از اونت on end of layout استفاده کنید که در شروع لیوت خودکار آخرین ذخیره را بارگزاری کند و پس از خارج شدن از لیوت بازی را ذخیره کند:

 

es

 

یا اصلا می توانید از اونت های On collision استفاده کنید که در صورت برخورد اسپریت ها به هم بازی ذخیره شود و اینکه از کدام استفاده کنیم اختیار با شماست و می توانید از اونت های دیگری نیز استفاده کنید.

در بعضی از بازی ها بخصوص سبک استراتژیکی , کاربر اسم ذخیره بازی خود را می نویسد و دفعه بعد با همان اسم به همان ذخیره قبلی خود ادامه میدهد مثل بازی قلعه که شما می خواهید بازی را ذخیره کنید یک اسم براش انتخاب می کنید; اما برای اینکار باید از این روش استفاده کنید که موقعی که کاربر میخواد بازی را ذخیره کند یک تکس باکس باز می شود و کاربر اسم ذخیره را می نویسد و دوباره که خواست همان ذخیره قبلی را بارگزاری کند همان اسمی که برای ذخیره نوشته بود را وارد می کند و بازی به حالت قبلی لود می شود به مثال زیر نگاه کنید:

 

sd

 

اما در چه بازی هایی از این ذخیره سازی استفاده کنیم؟

این روش برای بازی های استراتژیکی و بازی های سبک کارتی یا بازی های پلتفرمی و یا بازی هایی که مرحله ها طولانی هست استفاده می شود اما برای بازی هایی مثل رکوردی و … که هر دفعه از دوباره لیوت آغاز می شود مناسب نیست و باید از روش های بعدی استفاده کنید. (پایان روش اول)

 

 

2:استفاده از شئ وب استوریج برای ذخیره دائمی و موقت متغیر ها که اگر از نسخه کانستراکت r204 استفاده می کنید در حالت عادی مخفی شده در صفحه شئ ها نیست ولی برای اینکه ظاهر بشه باید بر روی صفحه شئ ها راست کلیک کنید و تیک گزینه Show deprecated plugins را بزنید تا ظاهر شود:

 

12

 

قبل از شروع آموزش  شما را با اونت ها و اشکن های موجود در پلاگین آشنا می کنیم:

  • اونت های موجود در پلاگین وب استورچ:

we

دو نوع برای ذخیره کردن وجود دارد یکی دائمی (Local) و دیگری موقت (Session) که برای یه مدت محدود مقدار را ذخیره می کند اما گزینه های موجود:

  • Compare key value: یک اونت شرطی است که مقدار درون key شما را برسی می کند و اگر شرط برقرار باشد اکشن ها رخ میدهد و دو نوع هم داریم متغیر های عدد (as number) و متغیر های نوشتاری(as text).
  • local key exists: برای پیدا کردن key یا بهتره بگیم برسی وجود key که معمولا به اونت های شروع لیوت پیوست می خوره و برسی را انجام میده و وقتی گزینه را انتخاب می کنید مانند تصویر زیر یک key از شما می خواهد که باید برای هر متغیر که می خواهید در بازی ذخیره کنید یک key تعریف کنید.(key ها مثل اسمی برای ذخیره کردن مقدار متغیر هست که به صورت دلخواه می توانید وارد کنید ولی هر key یک اسم متفاوت).
  • Session Key exists:دقیقا مثل بالایی هست با این تفاوت که بالایی دائمی ذخیره می کند ولی این گزینه بصورت موقت ذخیره سازی می کند.(کاربرد بسیار کمی دارد).

به طور مثال : “key=”save_scores

اکشن های موجود در پلاگین وب استورچ:

wes_ac

  • Clear local storage: پاک کردن مقدار key های دائمی.
  • Remove local value:حذف یک مقدار key از مقدار های دائمی.
  • set local value:گرفتن مقدار متغیر و ذخیره کردن در key بصورت دائمی (همون نقش save را داره فقط اسمش فرق کرده و باید key و متغیری که قراره ذخیرش کنیم را بهش بدیم)

نکته: پایینی ها هم مثل بالایی ها هستند با این فرق که اگر از ذخیره کردن موقت استفاده کردین باید از اکشن هایی پایینی استفاده کنید.

اما چطور ازش استفاده کنیم؟

این پلاگین بر خلاف اسمی که داره برای ذخیره کردن مقدار در سیستم بازی‌کن بکار میره مثلا شما می خواهید یک بازی رکوردی بسازید و هر دفعه که کاربر رکورد زد و یا امتیاز دریافت کرد مقدارش ذخیره بشه و بهتره بگیم روشی خوب برای ذخیره سازی متغیر ها.

روش ذخیره کردن به این صورت هست که باید برای هر یه متغیر یک key تعریف کنیم و در شروع بازی اگر چنین key هایی در بازی وجود داشت مقدار متغیر ما را به مقدار ذخیره شده در key برگردونه:

 

Untitled-2

 

همانطور که مشاهده می کنید یک متیغر به اسم “Score” داریم و می خواهیم مقدارش را ذخیره کنیم در اونت 1 در تصویر , گفتیم که در شروع بازی و یک شرط دیگه هم بهش اضافه کردیم که اگر “save_scores” وجود داشت مقدار متغیر ما به (save_scores) تغییر کنه تقریبا کارش مثل Load کردن هست منتها فقط برای یک مقدار و در نهایت در اونت 2 تصویر , گفتیم که اگر روی دکمه ای کلیک شد مقدار متغیر را ذخیره کنه.(set local key) که در اولی باید اسم key را وارد کنید و در دومی باید متغیر را انتخاب کنید. حالا اگر متغیر مقدارش که الان 0 است در بازی تغییر کند مثلا بشه 87 و دکمه را بزنیم مقدار ذخیره می شود و دوباره وارد بازی بشین مقدار همان 87 است.

حالا اگر 10 تا متغیر داشتیم چکار کنیم؟

مثلا اگر 10 تا متغیر داشته باشیم باید برای هر 10 تا هم جداگانه key بسازیم مثل تصویر زیر:

 

1

 

الان یکی متغیر Score است و دیگری متغیر Name است اما فقط مقدار متغیر ها را ذخیره نمی کنه بلکه حتی مقدار Text و  Textbox نیز می تواند ذخیره کند که در تصویر بالا می بینید و اینکه از چه اونتی برای ذخیره کردن و بارگزاری استفاده کنیم نیز مثل روش اول در دست شماست و کاربرد این نوع روش برای ذخیره حرفه ای بیشتر بازی ها بکار میره که فقط قصدشون ذخیره مقدار ها هست. (پایان روش دوم)

 

 

3: روش استفاده از شئ لوکال استوریج هست که همان نسخه بهبود یافته وب استوریج هست که دقیفا روش ذخیره سازیش برای مقدار بکار میرود و می توان گفت برادر دیگر وب استورچ ها هستند که در نسخه های جدید دیگر این روش ذخیره سازی جایگزین وب استورچ شده اند ولی با امکانات و مزایا بیشتر که در پایین به آن ها می پردازیم:

قبل از شروع آموزش شما را با اونت ها و اکشن های مهم موجود در پلاگین آشنا می کنیم:

Untitled-3

برخلاف وب استوریج که دو نوع روش ذخیره داشت لوکال استوریج فقط یک نوع دارد و همان دائمی است.

  • اونت های موجود در پلاگین وب استوریج:

  1. On item exists:این اونت برای چک کردن وجود آیتم است که از آن در ادامه توضیح خواهیم داد.
  2. On item get:این اونت برای دریافت مقدار آیتم بکار میرود که به زبان ساده تر نقش Load را ایفا می کند.
  3. On item set:برای ذخیره کردن مقدار آیتم استفاده می شود که نقش Save را نیز این انجام میدهد.
  4. On item removed: برای حذف کردن یک آیتم بکار میره.

ما با همین چند تا گزینه بیشتر سر و کار داریم بقیه هم خیلی ساده هستند و نیازی برای توضیح دادن اضافه نبود.

  • اکشن های موجود در پلاگین وب استورچ:

12

 

  1. Check item exist: این اکشن برای برسی وجود آیتم بکار میرود که بیشتر در شروع لیوت بکار میرود.
  2. Get item: تقریبا مثل گزینه local key exists وب استورچ هستند که فقط اسمش عوض شده و بجای key باید item را وارد کنیم.
  3. Remove item:برای حذف یک آیتم بکار میرود.
  4. Set item:همان نقش set local value وب استورچ را دارن فقط اسمش عوض شده و همان نقش Save را ایفا می کند.

بقیه نیز نیازی برای توضیح ندارد.

اما چطور ازش استفاده کنیم؟

دوستان این روش بسیار آسان هست فقط کمی اونت های بیشتری لازم دارد ما باید به این صورت عمل کنیم که در شروع لیوت On start of layout شئ لوکال استورچ ما یک آیتم را برسی کند Check item exist و در صورت وجود آیتم On item exists مقدار داخلش را دریافت می کند Get item و پس از دریافت آیتم On item get مقدار متغیر ما به Local storage.local value تغییر می کنه.

1:در شروع لیوت لوکال استورچ یه آیتم (اسم دلخواه برای ذخیره یک متغیر) را برسی می کنه.

 

1

 

2:حالا اگر آیتم برسی شد و چنین آیتمی وجود داشت خب حالا مقدار آیتم را دریافت می کنه.

 

2

 

3:حالا پس از اینکه مقدار آیتم را دریافت کرد خب وقتش رسیده مقدار متغیر ما نیز به مقدار درون آیتم تغییر کنه حالا تا اینجا عمل Load را انجام دادیم.

 

3

 

برای ذخیره کردن مقدار متغیر هم مثل زیر عمل می کنیم:

4:حالا اگر بر روی دکمه کلیک کنیم مقدار متغیر را به آیتم میفرسته و عمل save را انجام میده.

 

4

 

حالا از کدوم وب استورچ یا لوکال استورچ استفاده کنیم؟

(زحمت این قسمت ترجمه را آقا مجتبی کشیده و از ایشون تشکر می کنیم)

  • ذخیره‌سازی غیر همزمان: ذخیره‌سازی اطّلاعات در WebStorage به صورت همزمان بود، یعنی همان لحظه‌ای که اطّلاعات را ذخیره می‌کردید، ابتدا ذخیره‌سازی به طور کامل انجام می‌شد و بعد ادامه‌ی بازی انجام می‌شد، این مسئله برای ذخیره‌سازی مقادیر کوچک مشکل خاصّی ایجاد نمی‌کرد، ولی برای ذخیره‌سازی مقادیر خیلی بزرگ در هر بار ذخیره‌سازی چند لحظه هنگ می‌کرد. Local storage از ذخیره‌سازی غیر همزمان استفاده می‌کنه، یعنی موقع ذخیره‌سازی، بازی متوقّف نمی‌شه و ذخیره‌سازی به طور موازی با اجرای بازی انجام می‌شه و به همین دلیل عملکرد بازی رو خیلی بهتر می‌کنه. (Local storage برای ذخیره‌سازی از WebSQL و IndexedDB استفاده می‌کنه، اگه پلتفرم مورد نظر ما از این دو پشتیبانی نکنه، ذخیره‌سازی دوباره به صورت همزمان انجام می‌شه).
  •  
  • محدودیّت حجمی: در WebStorage محدودیت حجمی زیاد بود (حدّاکثر تا ۵ مگابایت می‌توانستیم ذخیره کنیم)، ولی چون Local storage از WebSQL و IndexedDB استفاده می‌کنه این محدودیت حجمی در بیشتر مواقع ۵۰ مگابایته و در بعضی جاها نامحدوده.
  •  نوع داده: Local storage نوع مقداری که در اون ذخیره می‌شه رو حفظ می‌کنه. WebStorage تمام مقادیر رو به عنوان رشته برمی‌گردوند، حتّی اگه ما در اون عدد ذخیره کرده بودیم، این موضوع موجب ایجاد باگ‌هایی در بازی می‌شد. Local storage عددها رو به عنوان عدد برمی‌گردونه و از بروز چنین مشکلاتی جلوگیری می‌کنه.
  • پشتیبانی Chrome web store: پشتیبانی از WebStorage در Chrome web store برداشته شد، و این یعنی اگه در بازی‌تون از این پلاگین استفاده کرده باشید و بخواین برای Chrome web store خروجی بگیرید نمی‌تونید اطّلاعاتی رو ذخیره کنید، ولی این مشکل با Local storage وجود نداره.
  • حذف Session storage: در WebStorage کلیدهای Session هیچ مزیّت خاصی نسبت به متغیّرهای گلوبال نداشتند، به همین دلیل در Local storage این کلیدها دیگر وجود ندارند.
  • اسم غلط انداز: اسم پلاگین WebStorage کمی غلط انداز بود، چون کاربران وقتی عبارت Web را در اسم این پلاگین می‌دیدند، فکر می‌کردند کار این پلاگین ذخیره‌ی اطّلاعات در وب است.

جنبه‌ی منفی Local storage این هست که کار با اون کمی مشکل‌تر شده. به خاطر این‌که ذخیره‌سازی اطّلاعات در Local storage غیر همزمان هست، نمی‌تونید خیلی راحت از یک اکسپرشن ساده برای دریافت مقدار استفاده کنید؛ ابتدا باید از اکشن get item استفاده کنید و لحظه‌ای بعد که مقدار مورد نظر دریافت شد از کاندیشن On item get استفاده کنید. به دلیل اینکه روش ذخیره‌سازی اطّلاعات در WebStorage با Local storage فرق می‌کنه، نمی‌تونید با استفاده از Local Storage به مقداری که قبلاً در WebStorage ذخیره کرده‌بودید دسترسی پیدا کنید حالا این شما هستید که از کدام روش استفاده کنید اختیار با شماست. (پایان آموزش سوم).

 

۵ نظر
نویسنده : مهدی ابراهیمی

توضیحات (Comments)

Comments :

شما با استفاده از توضیحات (Comments) می توانید برای هر اونت یک متن یا کامنت بزارید تا همواره کاربرد آن اونت را به شما یادآوری کند.

این توضیحات در پروژه های بزرگ بسیار مهم و کاربردی هستند و نیاز است که از آن ها استفاده کنید که معمولا در بالای هر اونت ظاهر می شوند و ویژگی های آن اونت را توصیف می کنند:

 

 

برای اضافه کردن توضیحات (Comments) می توانید روی آن اونت یا فضای خالی یک اونت راست کلیک کرده و گزینه Add comment را انتخاب کنید. روش های دیگر هم استفاده از نوار روبان یا استفاده از کلید میانبر Q در کیبورد است.

برای ویرایش توضیحات (Comments) هم می توان روی آن دابل کلیک کنید و برای ایجاد خط جدید نیز می توانید کلید shift را نگه داشته و کلید اینتر Enter را فشار دهید.

پس اگر پروژه شما بزرگ است می توانید از این ویژگی برای سازماندهی پروژه خود استفاده کنید و این ویژگی مهم است!

اگر شما بر روی یک پروژه کار می کنید و از این ویژگی استفاده نکنید وقتی اونت های شما زیاد می شود دچار سردرگمی می شوید پس اهمیت آن بسیار زیاد است!

 

توحه کنید نظرات در عملکرد اونت ها تاثیری ندارد و فقط برای گذاشتن توضیحات استفاده می شوند.

نویسنده : مهدی ابراهیمی

گروه ها (Groups)

Groups :

به معنی گروه یا دسته جمعی کردن است که می توانید بلوک اونت های (Event) خود را سازماندهی و مرتب کنید و هر کدام را در بخش مربوط خود قرار دهید.برای ساختن گروه می توانید در قسمت رویداد نویسی راست کلیک کرده و گزینه Add group را بزنید یا از نوار روبان تب Event یا اینکه روی یک بلوک اونت کلیک کرده سپس کلید G را در کیبورد فشارد دهید. همچنین می توانید باز زدن روی آیکون + گروه را باز و - بسته کنید.

 

 

برای اضافه کردن یا خارج کردن اونت ها به گروه کافی آن را با ماوس به داخل یا خارج بکشید گروه بکشید تا بصورت خودکار وارد یا خارج شود.(وقتی وارد گروه می شود یک حاشیه خطی کنار آن اضافه می شود).

و می توانید گروه ها را در صورت نیاز فعال یا غیر فعال کنید که اگر غیر فعال باشد دیگر بلوک اونت های داخل آن عمل نمی کند تا زمانی که دوباره خود فعال کنید مثلا اونت های دشمن در گروه "دشمن" و اونت های شخصیت اول بازی در گروه "پلیر" و...

در حالت عادی فعال معمولا رنگش پر رنگ است مثل بالا ولی غیرفعال رنگش کمرنگ است که برای فعال یا غیر فعال کردن می توانید روی گروه راست کلیک کرده و گزینه Edite را انتخاب کنید سپس تیک Active on start را انتخاب کنید.

 

نویسنده : مهدی ابراهیمی

حوادث یا وظیفه ها (Actions)

Actions :

به معنی اتفاق یا وظیفه ای است که قرار است انجام شود مثلا ما شرط ها را (Conditions) مشخص می کنیم و اگر برقرار بودند این حوادث یا وظایف (Actions) انجام شوند و معمولا در قسمت راست یک بلوک اونت قرار دارند.

مثلا اگر امتیاز مساوی 5 بود و روی فلان دکمه کلیک شد (Conditions) بره مرحله بعدی (Actions).

 

معمولا اکشن ها از بالا به پایین اجرا می شوند و تاثیر و اجرای یک وظیفه (actions) به شرط های آن (Conditions) آن بستگی دارد.

اضافه کردن و ویرایش شرط ها:

برای اضافه کردن یا ویرایش اکشن ها باید به صفحه رویداد نویسی (Event sheet) بروید و از آنجا اقدام به اضافه کردن اکشن کنید که روش های مختلفی برای اضافه کردن اکشن وجود دارد و برای اضافه کردن چند اکشن دیگر به یک شرط می توانید روی حاشیه شرط (Margin) راست کلیک کرده و گزینه Add/add another action را انتخاب کنید یا کلید A را در کیبورد فشار دهید:

 

اضافه کردن ستاره به رویداد ها:

می توانید با اضافه کردن این علامت به یک شرط وقتی سیستم به آن شرط رسید بایسند که بیشتر برای آزمون و تست بازی کاربرد دارد که در آینده در مورد آن توضیح خواهیم داد.

 

نویسنده : مهدی ابراهیمی

شرط یا اگر ها (Conditions)

Conditions :

به معنی اضافه کردن شرط است که معمولا در سمت چپ قرار دارد و حداقل آن می تواند یک شرط و حداکثر آن می تواند بی نهایت شرط باشد.هر دستوری که قرار است در بازی اجرا شود نیاز به یک شرط دارد که ما به آن "شرط" یا "اگر" می گوییم مثلا اگر خون شخصیت بازی تمام شد بازی تمام بشه.

همانطور که در بالا مشاهده می کنید شرط به رنگ قرمز است و می توانید یک شرط یا چند شرط را داشته باشد مثلا اگر خون شخصیت بازی تمام شد و امتیاز آن برابر 0 بود بازی تمام بشه.

شرط ها معمولا در یک بلوک اونت (Event Block) قرار دارند که در تصویر پایین:

تمام شرط ها (Conditions) در سمت راست قرار دارند که ما سه شرط داریم:

  • شرط های عادی (normal)
  • شرط های یکبار اجرا (triggered)
  • شرط های حلقه ای (looping)

شرط های عادی (normal) معمولا در طول بازی اجرا می شوند و هر وقت شرایط آن ها برقرار بود اتفاق روی می دهد مثلا اگر امتیاز شخصیت ما بالای 20 بود بره مرحله بعد و در طول بازی این شرط آماده است تا اجرا شود.

شرط های یکبار اجرا (triggered) معمولا در اجرا بازی فقط یکبار رخ میدهند و دیگر عمل در طول بازی عمل نمی کنند و معمولا با یک علامت پیکان سبز (در تصویر بالا Margin) شروع می شوند مثلا در شروع مرحله یک امتیاز ما بشه 20 و فقط یکبار این شرط رخ می دهد و دیگر در طول بازی رخ نمی دهد.

شرط های حلقه ای (looping) که می توانید تعداد تکرار شرط ها را مشخص کنید مثلا به تعداد 5 بار این شرط در طول بازی رخ دهد مثلا به تعداد 5 بار اگر مقدار خون شخصیت کمتر از 20 بود از امتیاز کم شود و بعد از اینکه 5 بار رخ داد دیگر عمل نمی کند.

اضافه کردن و ویرایش شرط ها:

برای اضافه کردن یا ویرایش شرط ها باید به صفحه رویداد نویسی (Event sheet) بروید و از آنجا اقدام به اضافه کردن شرط کنید که روش های مختلفی برای اضافه کردن شرط وجود دارد.

شما می توانید شرایط متعدد به یک بلوک اونت اضافه کنید که برای اضافه کردن شرط می توانید روی گزینه Add Event کلیک کرده یا اینکه از نوار روبان شرط اضافه کنید و برای اضافه کردن چند شرط دیگر به یک شرط می توانید روی حاشیه شرط (Margin) راست کلیک کرده و گزینه Add/add another condition را انتخاب کنید یا کلید C را در کیبورد فشار دهید:

اگر از چند شرط در یک بلوک اونت استفاده می کنید باید همه شرایط برقرار باشند تا اتفاقی رخ دهد و به عبارتی تا همه شرایط برقرار نباشند اتفاقی رخ نمی دهد:

در اونت بلوک 1 ما دو شرط داریم که اگر مقدار امتیاز مساوی 10 بود و مقدار خون هم مساوی 0 بود بره مرحله 2 و اگر یکی از شرط ها هم برقرار نباشد نمیرود مرحله 2.

همچنین می توان شرط ها را بصورت دیگر برسی کرد مثلا چه امتیاز مساوی 10 بود چه خون مساوی 0 بود بره مرحله 2 و اگر یکی از شرط ها هم برقرار باشد میرود مرحله 2 که باید از OR استفاده کنید که برای اضافه کردن OR می توانید روی شرط راست کلیک کرده و گزینه Make 'Or' block را انتخاب کنید:

برای ویرایش یک شرط , روی آن دابل کلیک کنید یا برای جایگزین کردن یک شئ دیگر روی آن راست کلیک کنید و گزینه Replace را انتخاب کنید یا آن را حذف (Delete) کنید.

شرایط معکوس:

با امکان معکوس (invert) شرط می توانید عملکرد آن را بر عکس کنید مثلا اگر دشمن به پلیر برخورد کرد حالا می توانیم کرد را به نکرد تغییر دهیم مثلا اگر اگر دشمن به پلیر برخورد نکرد که معولا یک آیکون مساوی خط خورده روی آن قرار می گیرد:

نکته: همه شرط ها امکان معکوس شدن را ندارند و معمولا شرط هایی که با Is شروع می شودند امکان معکوس شدن را دارند (شرط های یکبار اجرا (triggered) این امکان را ندارند).

اضافه کردن ستاره به رویداد ها:

می توانید با اضافه کردن این علامت به یک شرط وقتی سیستم به آن شرط رسید بایسند که بیشتر برای آزمون و تست بازی کاربرد دارد که در آینده در مورد آن توضیح خواهیم داد.

 

نویسنده : مهدی ابراهیمی

رویداد ها (Event block)

پنجره رویداد نویسی:

صفحه رویداد نویسی (Event Sheet) این امکان را به شما میدهد که حوادث و رویداد های محیط بازی خود را اضافه کنید یا آن ها را مشاهده و ویرایش کنید بدون اینکه حتی یک خط کد نویسی بلد باشید با استفاده از امکان رویداد نویسی در کانستراکت2.

این روش رویداد نویسی برای تازه کاران بسیار خوب و مفید است زیرا با چند کلیک ساده می توانند حوادث بازی خود را ایجاد کنند.

من نمیدانم رویداد نویسی چگونه عمل می کند؟

شما در رویداد نویسی بر اساس اشیاء هایی که تو بازی خود اضافه کردین دستورات را مشخص می کنید مثلا اگر روی دکمه آبی کلیک شد (رویداد یا اگر) بره مرحله پنج (وظیفه یا اقدام) که می تواند یک شرط یا چند شرط داشته باشد مثلا اگر ساعت پنج بود (شرط اول) و باران می بارید (شرط دوم) بره مرحله پنج (رویداد یا اگر) که انواع مختلفی دارد که در مورد آن ها در پایین توضیح خواهیم داد.

در تصویر زیر یک نمونه از یک بلوک اونت (منظور از بلوک یک شرط کامل) را مشاهده می کنید:

  1. قسمت اونت ها (event block) , در این قسمت شرط های  (یا به زبان فارسی" اگر") خود را اضافه می کنیم. (مثلا اگر ساعت 11 بود , اگر هوا سرد بود , اگر سرعت ماشین 200 تا بود , اگر موقع شروع بازی یا....) که ما به این بلوک , بلوک شرط ها یا اونت ها می گوییم و کنار آن نیز حاشیه بلوک (Margin) است که می توانید با کلیک کردن حاشیه , کل بلوک اونت آن را انتخاب کنید. البته می توانید چند "اگر" به یک بلوک اونت اضافه کنید (مثلا اگر سرعت ماشین 200 تا بود و شتاب آن هم 50 بود فلان اتفاق بیوفته).
  2. شرط های (conditions) یا "اگر" های خود را در داخل بلوک (event block) اضافه می کنیم که می تواند یک اگر یا چند اگر باشد یا...
  3. قسمت آخر که سمت راست یک اونت است اقدام یا وظیفه (actions) نام دارد که کاری را برای ما انجام میدهد (مثلا میگیم اگر تیر تفنگ به دشمن برخورد کرد دشمن نابود بشه) که رنگ قرمز همان اونت شرط ما است (Event) و رنگ سبز نیز اقدام یا کار آن (action):

قسمت هایی که یک رویداد را تشکیل میدهد:

شما می توانید بر روی رویداد های خود چند شرط یا گروه یا... بسازید که هرکدوم یک کاربردی دارند مثلا میگیم اگر تیر دشمن به شخصیت بازی بر خورد کرد (Conditions) شخصیت بازی ما حذف شود (Actions) و اگر شخصیت ما حذف شد (Sub-events) بازی تمام شود (Actions) که در پایین همه را توضیح خواهیم داد:

 

Events : به معنی رویداد یا اگر است که می تواند یک شرط یا چند شرط باشد و شرایط بازی را برسی می کند مثلا اگر هوا طوفانی بود - اگر روی فلان دکمه کلیک شد - اگر امتیاز مساوی 5 بود و... (در تصویر بالا همان بلوک رویداد ها است).

 

Conditions : به معنی اضافه کردن چند شرط دیگر به Event است که همانطور که در بالا گفتیم اونت می تواند یک یا چند شرط داشته باشد که می توان از این امکان استفاده کرد مثلا اگر روی دکمه کلیک شد و امتیاز مساوی 5 بود :

 

Actions : به معنی اتفاق یا وظیفه ای است که قرار است انجام شود مثلا در بالا ما شرط ها را (Conditions) مشخص کردیم و اگر برقرار بودند این اتفاق ها انجام شوند مثلا اگر امتیاز مساوی 5 بود و روی فلان دکمه کلیک شد (Conditions) بره مرحله بعدی (Actions).

 

Sub-events : به معنی اضافه کردن شرایط زیر مجموعه ای است که می توانید به یک بلوک اونت (Event) دهید مثلا اگر امتیاز مساوی 5 بود و روی فلان دکمه کلیک شد (Conditions) شخصیت ما حذف شود (Actions) و اگر این شرط برقرار بود (Sub-events) دوباره یک بلوک اونت دیگر خودمان به آن اضافه می کنیم یعنی اگر بلوک اونت شماره یک برقرار بود بلوک اونت شماره دو رخ دهد در غیر اینصورت بلوک شماره دو عمل نکند.

 

Groups : به معنی گروه یا دسته جمعی کردن است که می توانید بلوک اونت های (Event) خود را سازماندهی و مرتب کنید و هر کدام را در بخش مربوط خود قرار دهید و آن گروه ها را در صورت نیاز فعال یا غیر فعال کنید که اگر غیر فعال باشد دیگر بلوک اونت های داخل آن عمل نمی کند تا زمانی که دوباره خود فعال کنید مثلا اونت های دشمن در گروه "دشمن" و اونت های شخصیت اول بازی در گروه "پلیر" و...

 

Comments : به معنی یادداشت گذاری است که می توانید به یک بلوک اونت یا متغیر یا اجزای داخل پنجره رویداد نویسی یک یادداشت یا توضیحاتی اضاف کنید و معمولا یادداشت ها در بالای آن ها قرار میگرند و به رنگ زرد هستند و برای سازماندهی کردن پروژه امکانی خوب و لازمی هستند.

 

Includes : به معنی شامل شدن یا تغذیه است که می توانید با این امکان به یک لایوت (layout) که خودش یک صفحه رویداد نویسی دارد یک صفحه رویداد نویسی دیگر که قبلا ساخته اید را اضافه کنید تا لایوت علاوه بر صفحه رویداد نویسی خود از این صفحه رویداد نویسی نیز تغذیه کند و دستوراتش را انجام دهد.

 

Expressions : به معنی دستورات کدی یا نوشتاری است که می توانید یک مقدار را خودتان بصورت دستی یا کد بنویسد مثلا اگر مختصات شئ player را می خواهید به این صورت player.x می نویسید در پنجره پارامتر ها (Parameters dialog).

 

Event Variables : به معنی متغیر (تغییر کننده) است که به دو صورت است: 1:عددی 2:متنی که می توانید به صفحه رویداد نویسی متغیر جهانی (در همه رویداد نویسی ها می تواند عمل کند) یا متغیر محلی (فقط در آن صفحه رویداد نویسی عمل کند) اضافه کنید مثلا برای ساختن امتیاز یا سکه در بازی باید از متغیر ها استفاده کنید زیرا امتیاز یا سکه در بازی ثابت نیستند و هر لحظه ممکن است تغییر کنند.

 

Event sheets : به معنی صفحه رویداد نویسی است که هر لایوت (layout) می تواند یک صفحه رویداد نویسی داشته باشد که برای اضافه کردن دستورات بازی استفاده می شود یا با استفاده از امکان Includes یک صفحه رویداد نویسی را برای چند لایوت متصل کنید.

نویسنده : مهدی ابراهیمی